游戏有哪些叙事手段?

2 条评论


  • 73

    扎克游戏设计师 全职开发 Signal Decay

    YogeMicro YanEEhentai 等 73人赞同

    感谢赞同,来更新了!

    按照 Clara Fernandez-Vara 的观点。游戏里故事分两类:世界故事和玩家故事。

    世界故事其实就是世界观,是整个世界的背景故事,一般也是过去的故事。例如街霸里每个人的人物背景故事。

    玩家故事是玩家切实经历的故事。比如说玩使命召唤在战斗过后插旗子是玩家故事,你跟朋友讲玩守望先锋空了个大也是玩家故事。如果说每一个游戏都是模拟,那么每一次玩家玩一个游戏就是在讲一个故事。


    其实笼统来讲,游戏传达含义只有两类手段。一类是通过传统方式——通过视觉形象,声音形象,文字来描绘,即将广义的文本嵌入到游戏内(这里文本指单独存在可以表意的组织)。另一类是使用归根结底是系统论的方法,利用规则产生现象(emergence,通常翻译为涌现),而现象表达含义。绝大多数游戏都混合地使用两种方式进行叙事。只使用第一种的不说了,只使用第二种的代表是 The Marriage


    上面说的是传达含义的方式。从实用主义考虑,还可以将常见的叙事手段按照上面的思路细分一下,以下是笔者知道或者总结的:

    嵌入(广义的)文本直接讲故事(包括电影化叙事) 代表如《使命召唤》、《三位一体》。属于最传统的叙事方式,即借用其他媒体。无论是老游戏里使用不可交互的转场动画,还是小制作游戏里开头的一段文本介绍,都属于这一类。而电影化叙事随着《使命召唤》和《神秘海域》也略有发展,加入了一些玩家的交互,有了一点 Emergent Storytelling 的感觉。但最终还是以嵌入文本为主。


    环境叙事 (Environmental Storytelling)Limbo, Gone Home,《黑暗之魂》 为代表。这种方法其实也属于嵌入文本,只是不直接讲故事,而是四处提供线索。玩家结合各种线索和自己的交互脑补出来一个故事。玩家就像一个侦探一样,看到某个角色的卧室,来得到此人的性格喜好。Gone Home 也使用了四处散落的文本碎片直接讲述一段故事片段,也是混合了第一种做法。


    涌现叙事 (Emergent Storytelling) 以《矮人堡垒》《模拟人生》为例。涌现是系统论里的一个概念。即简单规则可生成复杂现象。太极生两仪,两仪生四象……说的就是涌现。生命游戏也是关于涌现的实验。《矮人堡垒》里面有着大量的规则,演化出来无数的情形,有的就变成了玩家津津乐道的故事。涌现叙事不代表游戏要有分支或者开放式结局。如《最后守护者》,丰富的交互也是能涌现出来玩家的自我表达,产生特别的叙事体验的。Brothers: A Tale of Two Sons  SOMA 也有一些有限的涌现叙事。


    过程表现 (Procedural Presentation) 如《瘟疫公司》,Parable of the Polygons。这个词来自于 Rule Of Play 这本书。觉得还是应该把这个单列一类。其实它跟上一条属于一个东西的两面。上一个手段叙事的重点是在于涌现之后的结果,而这个手段重点在于运用涌现刻画某个规则系统、行为系统或者角色。如果说要是可以并入上一条也可以。


    游戏的叙事手段还在发展和探索中,总会有人发明出更创新的东西,而且貌似并没有人对此做过真正细致的分类。欢迎讨论和补充~

    更新于 2016-12-26 16:33:50 5 条评论


  • 17

    扶摇这个人挺懒的,喜欢自己赞自己

    YogeSynthwave SurferEEhentai 等 17人赞同

    先定义下概念,叙事手段的说法并不清晰。游戏叙事跟常规小说,电影的叙事略有区别。因为比起前两者抽离的观看者,游戏还承载了参与的游玩着,因此叙事上首先会有个分野,游戏中先确定叙事方法,然后才有叙事技巧,即楼主索提的叙事手段。

    叙事手法就是楼上扎克大佬回答的,对游戏故事或剧情的不同的表达方法,回答已经很全面了。不过如果是创作者的话,这些讲法还相对复杂,实际制作中,确定表达手法的称谓更简练,也更无脑。

    常见的叙事方法称谓有:

    播片叙事,常见游戏是日式rpg,最终幻想系列那种大段的动画播片。效果惊人,成本高昂,而且会有抽离感,但因为打断游戏节奏临场感较弱。

    脚本叙事,理解上就是采用游戏本身的建模、关卡进行实际演出,这个在欧美rpg很常见,效果一般,不过成本低,不影响游戏进程。

    碎片叙事,要表达的信息不直接通过剧情表达,而是揉碎放入关卡的笔记、怪物、装备、道具描述等由玩家自行拼凑脑补

    文字叙事,成本所限,很多小游戏或老派游戏通过大段大段的文字交代故事转折

    不过在实际创作中,这些叙事方法多事交叉融合使用的。

    然后是楼主真正想问的叙事技巧,这个根据不同制作者想传达或表达的主题、感受、内核不同而变化,因人因事而异,很难一概而论。说几个比较典型的吧。

    常规线性叙事:平铺直叙讲故事,大部分RPG都这样做,夹杂一些故事技巧,比如欲扬先抑(宇文拓塑造);设置悬念(羞辱1开场刺杀栽赃)等等,叙事本身并无特殊,但胜在脉络清晰,简洁易懂

    多线性叙事:不同角色在不同场合齐头并进的推进故事,这个典型就是GTA5,三个主角各自切换轮流叙事,还有刺客枭雄的姐弟也算吧

    倒叙线性叙事:先交代结局或这更靠后的故事,再回到从前推进故事发展。也算是预设悬念一种,神秘海域2的开场就很典型,德雷克伤重爬火车,之后在雪地中开始回忆

    乱线性叙事:打乱进程和角色来传达故事,这个最典型的就是暴雨和血源,玩家并不清楚每段事件发生的顺序

    呃,比较典型的叙事技巧不止这些,一般在影片或小说中常用的手法游戏本身都可以使用,主要看创造者和游戏本身要表达的主题和想法。

    总之万变不离其宗,围绕主题,强化主题。没有最好的方法,只有最合适的方法。

    更新于 2017-01-06 16:44:40 1 条评论


  • 1

    Sheogorath

    MrNobody 赞同

    称之为叙事手段,私以为不够严谨,不如称之为叙事方式与叙事方法。

    从时空来区分叙事方式,由感官经验来看叙事方法

    我认为叙事方式,首先要从时间和空间上进行划分,二者是两个不互斥的集合,不同的叙事方式在时间属性上和空间属性上是可以共同使用,但时间属性和空间属性是不能够存在多种情况的。

    大体叙事方式的时间属性可分为线性叙事和非线性叙事两种,而空间属性则可分为碎片化叙事和一体化叙事。

    叙事方法则依托于具体的感官与媒介来做区分,可大体分为文字叙事、图像叙事、音响叙事、交互叙事。

    而具体的叙事案例,笔者会在有时间的时候不定期的更新,如果有谁觉得有些价值,可以不定期来看看,会摸得极慢,先开个头吧。

    发布于 2019-05-01 22:41:05 0 条评论


  • 1

    小蜜蜂question/1851911

    无有时代 赞同

    橙光有些玛丽苏做得非常好,在叙述当时事情的过程中缓缓对早先的事物进行回忆和研究


    其实我的春秋史课件就很想这样做,在一群姬周N代之间的恩怨情仇中慢慢展开当年武王伐纣的事,齐国对纪国的九世之仇,等等,但是文笔构架比不上橙光那些小学生

    发布于 2017-01-06 23:10:13 0 条评论


  • 0

    框架内

    我以《马克思佩恩 3》的开场动画举个例


    如果以马叔保护雇主作为时间c,马叔在酒馆作为时间a,马叔在坟地作为时间b,光头马叔干boss作为时间d


    我们可以发现游戏剧情的时间线是abcd,而开场动画以c为切入点,把abd短暂展现再回到c。

    从c表现ab是很常见的倒叙,而这里却表现了d。是不是有点像《百年孤独》的开头?

    发布于 2019-08-12 00:34:56 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

《隐形公司》(invisible inc)的关卡强度是否太过紧凑?

7人关注 3个回答

在 Roguelike 类型游戏中应该如何叙事?

21人关注 4个回答

问题被以下收藏夹收录