1融入的微建造经营系统太鸡肋,完全不如《疯狂动物园》做的产出良好循环
2就跑酷来说,反向跳墙,轻按长按等也都中规中矩的设计不说了,亮点是可以自动跳过小怪,这点还是有亮点的,做到了适配手机和单手操作(同样的雷曼你还得自己打怪是吧),另外跳过后还可再点击做出攻击和坠落动作,类似ACT系统的攻击连携,也算是让跑酷路径有了区别化
ps:老任这些设计其实看似平凡,但其实配合上关卡设计还是很吊的,你可以充分利用这些动作通过不同的路径拿到全金币,并且操作流程还不一定同质化
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擦擦 ,combat designer
1融入的微建造经营系统太鸡肋,完全不如《疯狂动物园》做的产出良好循环
2就跑酷来说,反向跳墙,轻按长按等也都中规中矩的设计不说了,亮点是可以自动跳过小怪,这点还是有亮点的,做到了适配手机和单手操作(同样的雷曼你还得自己打怪是吧),另外跳过后还可再点击做出攻击和坠落动作,类似ACT系统的攻击连携,也算是让跑酷路径有了区别化
ps:老任这些设计其实看似平凡,但其实配合上关卡设计还是很吊的,你可以充分利用这些动作通过不同的路径拿到全金币,并且操作流程还不一定同质化
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force647 ,NS收到玩起了野吹,满血复活
首先赞扬这次大家都叫好的 关卡设计,远远超越几年前的Graivity Guy
一如既往继承 任天堂:“这特娘的还能这么玩儿”
任天堂爸爸。
至于创新和创意,我更倾向 这个游戏 是创意,创新还谈不上
看似平淡的跑酷,轻点跳,长按高跳,遇墙反跳,遇障碍停下=精简版本的新超马**U(这说的有点太随意了,你明白那个意思就好)
然而游戏全程 很好的发挥 马里奥 跳 的精髓,一个操作点屏幕
在有限的上述几个点做深度和广度展开充分的设计
跳的更高获得币(四种):长按,通过踩怪物,跳台,高处降落,岔路选择等方式,通过观察和反复尝试(恶意和才华的设计)
就说这些,有些简短,其他大触补上吧。
游戏还是自己亲自玩上最好
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后藤P ,有时喜欢玩RPG
让雷曼爱好者也有了吹牛逼的机会,我任博爱
新东西大家都看得到,就是位置不同的三种金币。这三种金币与优秀的关卡设计结合,让每一关有四种(加上纯通关的咸鱼流)不同的路线,每种路线都是不同的体验。这种情况下,看起来很菜的6个世界每个世界4个关卡,就有了高度的可玩性。
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