1. 游戏化(奖励与惩罚)
将“选出正确的应对策略”视为游戏挑战,比如《女神异闻录5》选择出正确对话和选择出错误对话会有不同且鲜明的回应方式。
2. 如果这个选择导致的结果不好,会让玩家想象另一种可能
将“可能世界”直接透露给玩家。玩家在一开始大多会好奇不同的选项会有什么不同的效果。当然这种手段会造成玩家久骗成精。巫师三是这方面的大师。
3. 以较低成本投入获得同等效益
尽管无法改变结局,但拉链式的叙事结构仍然可以满足世界塑造、人物塑造、悬念铺排、情绪渲染、叙事诡计等需求。
4. 满足玩家破坏欲
玩家实际上拥有一种“破坏故事”的原始欲望。从《堂吉诃德》到《一个馒头引发的血案》,解构、反讽、戏仿,一气呵成。游戏方面则以《史丹利的寓言》为代表,因为游戏作者都想让你破坏故事。
5. 满足玩家代入感
玩家不能选择结局,但是玩家能选择自己的行事风格。游戏本身就是重视体验的媒体,除了结局以外还有许多值得关注的事情。
6. 透露信息
选项也是一种透露信息的方式。比如行尸走肉其实是通过可选选项透露了Lee的犯罪经历。
为什么游戏中的一些对话选项并不影响结局却还要让你选?
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