通过“选择”这个动作,玩家认为是自己在推进故事内涵的建立。在小说里,观众不需要通过“选择”来逐步构建故事,但观众需要用“选择想象”这个动作通过文字描述构建起故事内涵。在电影里,导演可以控制画面音效的出现顺序与呈现细节,因此导演为观众做了很大一部分“选择与想象”的工作。
故事打动人的地方往往在于表现一个有弱点的角色,是否能通过努力改变自己(行为上或思想上)而最终克服一种存在的危机。结果的胜利或失败(从故事设计角度讲)是用来证明角色是否完成了自身的成长与转变。
让玩家做选择,一定程度上更好地解决了一个设计问题:玩家做出选择时,他/她能切身感受到角色所面临的困境。典型例子就是《行尸走肉》类游戏中,两个人只能救一个,你看着时间条越来越短,迟迟下不了决定。
我想让“玩家做选择”的目的,是让玩家通过自己的行为,将故事“讲下去”。这样玩家比电影观众对故事有了个更多的干涉,那么结局来临时当自己扮演的角色为那些玩家的选择付出代价时,玩家的责任感和负罪感会更强。对故事内涵的理解与感动也会更深。