如何客观地对比《古墓丽影》系列与《神秘海域》系列?

1 条评论


  • 15

    Jasy牛关精神宝可梦

    fenx阿披觉渡 等 15人赞同

    正闲的很,就来谢一次@fenx‍ 邀(?


    神海四部曲是一脉相承的,但古墓不是。

    如果只看两者对比的话,要算古墓应该是从6代滑铁卢之后06年发售的7开始算起,下面是发售时间

    2006年:古墓丽影7

    2007年6月:古墓丽影:10周年纪念版

    2007年11月:神秘海域1

    2008年:古墓丽影8

    2009年:神秘海域2

    2011年:神秘海域3

    2013年:古墓丽影9

    2015年:古墓丽影10

    2016年:神秘海域4


    神海1其实风评并不好,制作也不算优秀,但这个时候古墓7只能算是复苏的中高档作品,至于古墓8虽然不差,但严重的烂尾和缩水导致流程过短而遭到诟病。相比而言最好的反而是一代重制的古墓十周年纪念版。

    风评一般的神海1和这样三部比,倒其实也没什么劣势。

    所以你发现了吗,神海突起时间正是古墓原来edios被SE收购时期的空窗期。


    随后SE收购完成后,Crystal Dynamics开始搞新作的时候,他们发现这套"一周目神作”的玩法已经完全被神海超越了,他们没有足够的胆量,或者说是去制作类似于神海的游戏,因此古墓9开始风格大变。

    古墓9和10都走的是半开放世界风格,这方面的评价在玩家面前算是有褒有贬的,我个人的看法应该是贬的,甚至我可以认为这两部作品如今这样,一是SE的流程时间要求和有限的资金限制,二是78两部“重启的萎靡”而导致。

    因为在各种庞大的场景中爬来爬去,让人感受到了爽快流畅的体验才是古墓系列的真谛。沙盘化的处理不论制作多么成熟,但让我“一张大地图来回跑个好几遍去收集那些落下的古文物和石碑”的这种体验,终究还是和“爽快体验”有所相悖。

    贬归贬,重启后的古墓还是大受好评,这也是Crystal Dynamics和SE都想要看到的结果:一部重启后能够大卖的老牌IP。按照这个思路做下去,能够很稳定,也很中庸的继续保持着这个IP的生命力。玩家玩的开心,开发商制作有保障,何乐不为?


    至于神海,很多人把它吹上了天。但毕竟它知道自己的定位,因此完全把重心突出在了演出表现上,将一周目神作的概念发挥到了极致。

    正因为他的对手古墓已经走了其他路线,在这个领域上也正缺少这样一个带头人物,它的火爆和获得大家的肯定倒也不是没有道理。

    目前而言,我觉得它再成功,也很难突破“一周目神作”这个坎了,也就是说,极限就在那里,很高,但也并不是最高,能创造出来的突破是有限的。你看,今年的神海4虽然获得了一堆提名,但goty还是被一个网游给干翻了。


    对比古墓和神海,两者已经走上了不同的路线,孰优孰劣倒是没比出来,其实更值得一看的是,这两家最后都会各自玩出什么花样来延续这类传统AVG的寿命。


    最后说一个很有趣的地方,两个游戏的收集品系统

    我不知道神海4和古墓10哪个的开发成本更高(应该是神海4要高不少吧),在神海全系列中,收集品都是游戏流程中难以全部发现的小光点,收集到手只有一个3D模型以外什么都没有,收集全了也就给几个成就。

    而重启后的古墓9,10中设置了大量收集品引诱你去捡,然后配上大量的文字语音来提升剧本深度让你慢慢看。全收集流程中时不时根据收集进度奖励一些枪啊技能点的,成就也不少。

    孰优孰劣呢?

    发布于 2016-12-05 15:10:39 0 条评论


  • 7

    火星男手残动作游戏爱好者

    Lbethan ll世喧喧 等 7人赞同

    我对于重启后古墓最大抱怨仍旧感受不到历史的气息,这是这类探索寻宝类游戏很重要的一点。以前爱玩古墓除了看劳拉大姐姐的三角胸以外,最大的感受就是能感觉到各个场景的宏达和历史感,但是一旦切换的半开放世界以后感觉似乎是拓宽整体的活动范围,但实际上是在缩小古迹的面积。所以重启后的TOMB系列总有种场景越来越大但是格局越来越小的错觉,而且不知道Crystal Dynamics为什么这么喜欢军事基地一类的场景,就我个人而言是不大喜欢经常在这类游戏中在一堆现代器械里钻来钻去的。古墓崛起的支线古墓虽然能挽回一点以前钻古墓的感觉,但是始终是比较零散和单一的古墓。我多希望下一作(貌似叫暗影?)不要把场景固定在一座山或者一个岛上,主角为了寻宝需要到世界各地搜集线索,探索几个完整大气的古墓,敌人可以多一些超自然的或者动物,而不是整天拿着机枪和军队互相突突。至于古墓崛起的捡垃圾问题和武器升级无用的问题也已经是老声长谈了,不多说,只求Crystal Dynamics给这个三部曲来一个真正的“古墓”丽影。

    至于神海,它并没有古墓前作的那么多的负担,不需要承前启后什么,从1代开始他的基调就很明确:一个互动式射击大片,但是通关4代后我很不明白神海4的导演neil是抱着怎样的想法去做4代的。的确,4代做的仍旧是一部动作大片。但是我们从1代开始一直熟悉的惊心动魄寻宝变成了**情深和夫妻恩爱?我不反对在这类游戏里插入一些午夜情感话题,但是真的有必要以破坏游戏节奏和氛围为代价去强行插入一些亲亲我我的话题么?至于那个空虚的半开放式地图我已经不想吐槽了,据说4代DLC还会有更多类似的地图,对我来说简直进一步的削减我的购买欲。。。。


    废话了那么多总结一下,神海的侧重点在于演出,一个好的神海,他的演出必定能和你的实际操作有真正的互动,让你能够感觉到自己在玩一部动作大片而不是一个旁观者,如果能让你沉浸在这种冒险寻宝的氛围中,其他的一些收集都是添头,让你观赏一下顽皮狗精美的贴图绘画能力~

    而古墓我觉应当有更多的思考空间,他的侧重应该在于和场景的互动及谜题的思考。当然这可能与现在快速消费的市场相反,但是我觉得依照现在的路子走下去,古墓很可能会马上碰上像神海那样出现瓶颈而走入死胡同,但是神海的时代已经结束了,古墓还要走下去,毕竟这只是个出了两代的新生儿。

    发布于 2016-12-05 17:01:57 2 条评论


  • 2

    拉普拉斯的饿膜苦逼程序员/游戏品鉴师

    裸茶胖瓷Percival 赞同

    穷胸极恶 和 穷兄极恶 ╮(╯▽╰)╭

    发布于 2016-12-07 00:48:14 0 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    xace 赞同

    古墓吹灯

    神海旅游

    发布于 2016-12-06 18:38:33 0 条评论


  • 1

    GarySphinx沉迷幻想。

    天 Lely 赞同

    纯个人感受。

    从表面上讲,古墓丽影不吝啬超自然力量的使用,而神秘海域聚焦更多的则是人本身的行为。

    发布于 2016-12-06 18:07:33 1 条评论


  • 0

    妹妹是玩具电子游戏启示录

    神海是借鉴了印第安纳琼斯和老古墓的题材,搭配上0X年比较时髦的TPS玩法,加入了一个攀爬要素,成功干了一炮。

    新古墓是看到神海成功干了一炮,然后结合自己的优势和影响力,加入了一些沙盒生存内容,跟着也干了一炮。

    我比较看好古墓的发展,第三部作品如果能彻底变成沙盒,并且强化生存要素,说不定真能走出一条新的路子。而神海到4已经是尽头,剧情和玩法都乏善可陈,顽皮狗自己都想收手了。

    发布于 2016-12-07 17:00:20 0 条评论


  • 0

    gonner最近GeiWoQian。

    都被这个gasy讲完了我说啥(????

    基本上就一点:

    神海就是图一时爽,看电影似的。

    劳拉传记则是将重点放在了周围场景互动,文字介绍这些上,想更好的展示整个故事,更偏向小说一类。

    发布于 2016-12-06 00:38:57 0 条评论

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 0

    龙尼玛独立游戏制作人

    都很好玩

    发布于 2016-12-05 17:06:19 0 条评论

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