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1年前
iskcal
手残,想交一些朋友
回答了问题
为什么荒野之息之前的塞尔达作品中林克都不能跳?

记得某个游戏(Half Life还是Quake还是Doom)在测试时会追踪玩家的行动,当玩家进行了一次跳跃但是又落回原地后,这次跳跃的位置和方向就会被系统自动记录下来供开发者参考。

这样,玩家经常进行跳跃失败的地方就会被重点关注,开发者就会查看是否这里有材质让玩家误以为可以攀爬,或是存在足够大的破口让玩家以为可以跳过,等等。记得dev把这些记录下来的失败跳跃叫做”无效操作“(或者类似意思的其他词)

dev们说,一个好的以直觉驱动的游戏不应该存在太多无效操作,如果有很多,那么肯定是游戏的环境和引导不够好,没有达到预期的目的,应该进行修改,对玩家做出正确的引导,减少无效操作


回到塞尔达,这个游戏最大的特点应该就是“套路”,老玩家一看见墙上有个材质奇怪的圆形就会想“啊,这里大概是需要钩爪才能上去吧”,或者第一次玩黄昏公主的玩家看见墙上的奇怪齿轮轨道就会想“唔,这里大概还需要某种位置的道具才能过去”,这就是一种引导。

与之相反的,跳跃是一种很自由的“道具”,和钩爪、旋转陀螺不同,可以在几乎任何地点“使用”,那么只要游戏环境中存在矮墙、障碍或是边缘,玩家必然会由于探索的欲望而产生许多无效操作

iskcal
[作者]
我认同你大部分观点,对于跳跃,确实是这样的,在荒野之息之前,由于道具承担了位移移动的功能,因此跳跃功能的性价比不高,有助于减少一些无效操作。但我不认为这个系列的最大特点是套路,我得承认这个系列是有套路在里面的,甚至有人说过所谓的塞尔达新作都是80%的套路加20%的新玩法。而在20%的新玩法中,大部分的新操作都围绕一个革新点(通常也是游戏的副标题),这也就是我认为的塞尔达最大的特点,否则这个系列不可能有这么高的评价。另外不光是荒野之息,塞尔达一系列的都会含有大量的细节,这些细节能够给玩家惊喜感,在我看来这也是一大特点。
此外,我现在也已经通关荒野之息了。说起来,老任还是拿捏的比较好。如果这作没有跳跃的话,我估摸着很多人都要说探索不方便吧。
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裸茶胖瓷 赞同了该文章
1年前
糖小渣
独立游戏开发者/撰稿人/一个小渣渣
发布了文章
独立游戏在中国 04 从“暂不受理AR+LBS游戏审批”说起
从好处看看...至少只是“暂不受理”...估计是怎么评判AR+LBS是否安全的标准还没讨论出来吧....还没有一棍子打死,就有希望....
(有点自欺欺人就是了....)
···显示1条回复
独立本独立,玩家真的不在乎”  吗???
确实,对于很多人来说是这样,但是,对于另一些玩家,并不如此。
独立游戏代表着情怀,代表着没那么多的氪氪氪,代表着开发者不受资方限制自由自在的想象空间。
如果硬要做比喻的话,独立游戏就是私房菜,其他的商业游戏可能就和大街小巷中的大饭店小餐馆一样。
很多人只要求吃饱、味道不差就行;有些人喜欢追求所谓高档餐厅,砸钱吃高档西餐。
那就一定有我这样喜欢小资情调去吃私房菜的。
我是玩家,我不喜欢被代表,我只代表我自己,谢谢!
···显示1条回复
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裸茶胖瓷 赞同了该评价
1年前
阿拉斯加的天空是灰色
Play another role in my favourite field
玩过 多于 100 小时
画面2分什么鬼。
我也觉得画面当初打的有点低了。。。。
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裸茶胖瓷 赞同了该文章
1年前
侯帅英
游戏设计师/程序员/做过不少奇怪的游戏
发布了文章
守望先锋的继承与创新
关于移除装备系统一段有异议。传统MOBA中恰恰是看重装备系统对英雄的提升和塑造的,不同的装备搭配可以使英雄有不同方向的能力甚至彻底改变英雄定位。即使暴雪自己的MOBA产品风暴英雄,在剔除经济和装备之后也需要给英雄设计天赋和多个大招来保证游戏深度和可挖掘性。因此个人认为OW中没有这一特性不一定能算是明智。
···显示1条回复
前头古典FPS介绍很不错。但是后面对于OW的分析不太认同。“这些设计思路,从本质上来说与MOBA类竞技场游戏英雄的设计思路是一脉相承的,这也是暴雪的长处所在。”如果暴雪擅长MOBA类竞技场游戏英雄设计,为何风暴英雄半死不活。
其次,我认为“通过总分(获得热度值的总数)对玩家进行排名”并不能有效的改善谁都不愿意玩辅助英雄的局面,反而是之前出的辅助类英雄“安娜”让我眼前一亮,安娜虽然定位为辅助,奶狙、风油精、睡眠针三个技能 既可以让新手用来保命,也可以让高手用来秀操作,这种革新英雄的玩法(虽然风油精其实就是类似手雷,但是对自己丢算是一种创新吧)才是让玩家们愿意玩辅助的方法。个人见解。
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裸茶胖瓷 赞同了该回答
1年前
拉普拉斯的饿膜
苦逼程序员/游戏品鉴师
回答了问题
如何客观地对比《古墓丽影》系列与《神秘海域》系列?
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裸茶胖瓷 赞同了该文章
1年前
alpacanist
交互小说,奇幻,rpg,古风,哲学
发布了文章
VN(视觉小说)引擎和工具合集
社区和用户的问题,是最大的问题。大部分制作者并不具备独立寻找运营和发行资源的能力,而且文字游戏本身就是非主流,即使能够在主流的游戏平台发布,人气和收益也不容乐观。因此,像橙光这样已经聚集了数量众多的作者和玩家的平台才能够一家独大。因为人气的聚集和社区的培育需要时间,需要发酵,也需要机缘。非常可惜橙光目前本末倒置的做法正在背离他最有价值的部分。其他的平台是否能够起来,都很难说,因为这不是一个短期能够赢利的项目,商业价值也未被证明过(或者说没有被证明有足够的商业价值,很可能永远只是小打小闹)。

谢谢了,之前我也想研究对比一下各种引擎的,苦于时间有限(随便比比又没有什么意思),现在只好慢慢钻研BKE了。

文字游戏的圈子还是太小,不能与交互电影式游戏相比,唉。

···显示4条回复
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裸茶胖瓷 赞同了该文章
1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
发布了文章
在线小游戏推荐第二期:Phoenotopia
mark
这个让我想到了童年时候在《闪客帝国》玩的动作游戏,画风太相似了
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裸茶胖瓷 赞同了该回答
1年前
Xylt
腾讯Next工作室成员
回答了问题
伪随机比真随机更公平吗?
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裸茶胖瓷 关注了该问题
1年前
大家对游戏入正还是玩盗版有什么看法?
裸茶胖瓷 赞同了该回答
1年前
阿披
不见、不闻、不言
回答了问题
大家对游戏入正还是玩盗版有什么看法?
哦,对了,这就是答主提到的“某层”链接:https://cowlevel.net/question/1856905/answer/1968587#comment_level2-4407
欢迎以交流眼光而不是拿着自己的道德去揣测别人的人来讨论。
愿意骂我也没事,前提是,请看明白我说的意思再张嘴,能以理让我服气说明你是牛人。
哈哈,果然谈版权问题很多时候离不开消费主义这个陷阱
“玩盗版并不是最值得鄙视的事,而穷才是”——就是最好的佐证。
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