正闲的很,就来谢一次@fenx 邀(?
神海四部曲是一脉相承的,但古墓不是。
如果只看两者对比的话,要算古墓应该是从6代滑铁卢之后06年发售的7开始算起,下面是发售时间
2006年:古墓丽影7
2007年6月:古墓丽影:10周年纪念版
2007年11月:神秘海域1
2008年:古墓丽影8
2009年:神秘海域2
2011年:神秘海域3
2013年:古墓丽影9
2015年:古墓丽影10
2016年:神秘海域4
神海1其实风评并不好,制作也不算优秀,但这个时候古墓7只能算是复苏的中高档作品,至于古墓8虽然不差,但严重的烂尾和缩水导致流程过短而遭到诟病。相比而言最好的反而是一代重制的古墓十周年纪念版。
风评一般的神海1和这样三部比,倒其实也没什么劣势。
所以你发现了吗,神海突起时间正是古墓原来edios被SE收购时期的空窗期。
随后SE收购完成后,Crystal Dynamics开始搞新作的时候,他们发现这套"一周目神作”的玩法已经完全被神海超越了,他们没有足够的胆量,或者说是去制作类似于神海的游戏,因此古墓9开始风格大变。
古墓9和10都走的是半开放世界风格,这方面的评价在玩家面前算是有褒有贬的,我个人的看法应该是贬的,甚至我可以认为这两部作品如今这样,一是SE的流程时间要求和有限的资金限制,二是78两部“重启的萎靡”而导致。
因为在各种庞大的场景中爬来爬去,让人感受到了爽快流畅的体验才是古墓系列的真谛。沙盘化的处理不论制作多么成熟,但让我“一张大地图来回跑个好几遍去收集那些落下的古文物和石碑”的这种体验,终究还是和“爽快体验”有所相悖。
贬归贬,重启后的古墓还是大受好评,这也是Crystal Dynamics和SE都想要看到的结果:一部重启后能够大卖的老牌IP。按照这个思路做下去,能够很稳定,也很中庸的继续保持着这个IP的生命力。玩家玩的开心,开发商制作有保障,何乐不为?
至于神海,很多人把它吹上了天。但毕竟它知道自己的定位,因此完全把重心突出在了演出表现上,将一周目神作的概念发挥到了极致。
正因为他的对手古墓已经走了其他路线,在这个领域上也正缺少这样一个带头人物,它的火爆和获得大家的肯定倒也不是没有道理。
目前而言,我觉得它再成功,也很难突破“一周目神作”这个坎了,也就是说,极限就在那里,很高,但也并不是最高,能创造出来的突破是有限的。你看,今年的神海4虽然获得了一堆提名,但goty还是被一个网游给干翻了。
对比古墓和神海,两者已经走上了不同的路线,孰优孰劣倒是没比出来,其实更值得一看的是,这两家最后都会各自玩出什么花样来延续这类传统AVG的寿命。
最后说一个很有趣的地方,两个游戏的收集品系统
我不知道神海4和古墓10哪个的开发成本更高(应该是神海4要高不少吧),在神海全系列中,收集品都是游戏流程中难以全部发现的小光点,收集到手只有一个3D模型以外什么都没有,收集全了也就给几个成就。
而重启后的古墓9,10中设置了大量收集品引诱你去捡,然后配上大量的文字语音来提升剧本深度让你慢慢看。全收集流程中时不时根据收集进度奖励一些枪啊技能点的,成就也不少。
孰优孰劣呢?