这个问题在知乎的回答中,书记孟德尔的答案是有问题的,当然他的分类没问题。
他的原话:第1类是老的单人横版动作ACT,比如鬼泣,忍者龙剑传。
第2类是从ARPG和AVG转变过来的,比如怪物猎人,黑暗之魂。正确名称叫角色扮演,而不是动作游戏。
第3类是从街机的3D清版变成了现在的光荣割草游戏。一般都叫无双类。
实际第一类,跟横版(其实就是老忍龙,超级忍,恶魔城)类游戏没啥关系,第一类就是鬼泣先开创的这种类型,本质是在生化危机这种AVG的基础上加强动作性, 而生化这类AVG 源自更早的PC平台的AVG 鬼屋魔影之类,本质都是”压抑的室内剧场“类场景,注重单人游玩的体验。 可以说这个脉络是:鬼屋魔影--D之食卓---生化危机--鬼武者----鬼泣 , 然而在鬼泣的动作性加强的部分当中,它学习的最多的是本家的《龙与地下城2:暗黑秘影》追求快速连段。 老卡在90年代初中期,清版游戏的黄金时代做过三个方向的尝试,1是龙王战士的追求走位,2是圆桌骑士的追求防反,3是名将的继任者,恐龙快打,战斗回路的追求连击。
因为90年代中期格斗游戏的影响力巨大,所有市场最接受的是追求连击这一类,不过就算这样,龙与地下城2暗黑秘影,这种极端追求连击的也是个异类。
而鬼泣的出现,初代的思路已经可以看出来,是非常追求”连击的爽快” 射击按键甚至不限制射击速度上限。 从暗黑秘影,你就可以看出,这类游戏是,怪物的攻击频率很低,但是范围大,伤害高,主角的攻击频率非常高,基本就是抓住机会猛连。 但是除了这个战斗理念外,这个游戏的本质其实还是生化危机那种 密室型的AVG ,电影冒险,即使后期有很多开放的的空间,你仍然有种,开放空间不过是一种广场型的大密室的感觉。 这种游戏是很难做成一种多人战场打怪的感觉。
然后第二类,实际上是出现于PS2时代的早期,因鬼泣引起的“ 动作游戏返潮”
主要是黄金时代理念的动作清版游戏,在32位机,也就是PS1时代,经历一个相当长的低迷期,经过快打刑事和格斗力量,再到DC上蹦哒了几下后,彻底黄了,那个时候是如日中天的AVG,和昨日黄花的格斗游戏的天下,还有合金装备这种“战术ACT”的新贵。 但是鬼泣这种AVG变得的ACT大受欢迎后,PS2时代就迎来了一次动作游戏返潮,而且时间很长,范围也很广,连凯恩的遗产这种老牌欧美IP都朝这个方向靠,包括 阿尔格斯战士,多罗罗等等,在这个返潮的中后期,虽然 这个类型的中坚仍然是鬼泣和新贵《战神》,但也有厂商开始创新,不过创新始终都有原型,怪物猎人就是这个创新的产物,但是它一是继承了《园桌骑士》的防反节奏,就是防/闪,过敌人招再打,而且不象鬼泣一样鼓励连击贪刀。
二是,它应该是参考了PS1上南梦宫的一个游戏,叫做《屠龙战记》,就是超大BOSS,范围攻击,闪招之后就打反击。黑魂系列只是把这个思路用得更死板了而已。而且早期怪猎并不成功,怪猎成功的因缘却是因为其 在PSP上的便携,和类似“暗黑破坏神”似的刷怪收装备(素材)带来的积累性满足感。
第三类倒真是街机清版思路的后续,然而这只是光荣的一家之作,有个很严重的问题是,光荣根本就不怎么会做动作游戏。它只会公式化的制作一些东西。 真三国无双,其实很象老滚五,打连击,C1-C6这种系统做的四平八稳的,可以说还不错,但是实际打起来,就是无聊的割草而已。
至于我为什么要跟你扯这么多游戏发展史的事,是因为,游戏是什么样子,并不完全取决于什么样子好玩,而是,它象生物进化一样,会有进化的遗留,比如,我们和鸟类,有蹄类,猫科,一样,都是四肢,五个指头,并不是因为这样最适应环境,而是我们有共同的祖先,我们只能在祖先给我们留下的基础上变化。游戏也是同样的, 如果当年市场没有选择鬼泣,而选择了快打刑事,那么现在的游戏可能就不是这个样子了。
为什么3D动作类单机很少有联机功能/合作模式?
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