为什么3D动作类单机很少有联机功能/合作模式?

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    xiaokang没有签名

    宣你 赞同

    数据传输问题,《鬼泣》《忍龙》这种高自由度的ACT,对玩家的操作精度要求很高。如果开放了联机功能,那么在玩家和怪物进行打斗时,为了精准地传达怪物的状态,同伴的动作,会频繁向服务器发送信息。 服务器容量不够的话,很容易就出现爆炸。很多手游开服的时候就炸服,就是因为错误估算了开服的数据量,导致服务器单位时间内交互数据量过大而崩掉。

    制作初期,策划就要对于游戏进行规划,包括但不限于关卡数,角色,角色技能等等,甚至后续发展更新。如果是商业游戏,还要考虑下市场要素,这类玩家主要喜欢玩游戏里的哪些功能?如果多人模式的需求数太少,那么就不会去考虑多人模式。 因为做多人模式是得不偿失的。打个比方就是一个不喜欢吃川菜的省份,你去卖川菜。

    发布于 2021-07-22 16:55:29 0 条评论


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    大黄中二病不想毕业

    吃力不讨好,开发组和发行商很清楚日式ACT的玩家受众们是群什么样的人。


    其实在答主提问前就已经有联机的日式ACT了,魔女2代,忍龙3RE,怪物数量够多,强度够大,不至于说玩家割草怪物或者怪物割草玩家。

    但并没有扩大受众,也没有留住死忠。


    然后2020年,鬼泣5由民间大佬开发了真正意义上完善的关卡联机共斗mod和联机格斗mod,而且加入了不少有趣的机制,大佬合作打的天花乱坠。

    也许受众们看到了都会说好说棒,但实际上并没有在受众中掀起波澜。

    更新于 2021-08-08 17:26:00 0 条评论


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    靶眼blacksasabbath游戏攻略视频制作爱好者

    为什么你会问这么蠢的问题?

    发布于 2021-04-17 21:14:03 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    大黄二叔ZombleKingdom 等 11人赞同

    这个问题在知乎的回答中,书记孟德尔的答案是有问题的,当然他的分类没问题。

    他的原话:第1类是老的单人横版动作ACT,比如鬼泣,忍者龙剑传。
    第2类是从ARPG和AVG转变过来的,比如怪物猎人,黑暗之魂。正确名称叫角色扮演,而不是动作游戏。
    第3类是从街机的3D清版变成了现在的光荣割草游戏。一般都叫无双类。

    实际第一类,跟横版(其实就是老忍龙,超级忍,恶魔城)类游戏没啥关系,第一类就是鬼泣先开创的这种类型,本质是在生化危机这种AVG的基础上加强动作性, 而生化这类AVG 源自更早的PC平台的AVG 鬼屋魔影之类,本质都是”压抑的室内剧场“类场景,注重单人游玩的体验。 可以说这个脉络是:鬼屋魔影--D之食卓---生化危机--鬼武者----鬼泣 , 然而在鬼泣的动作性加强的部分当中,它学习的最多的是本家的《龙与地下城2:暗黑秘影》追求快速连段。 老卡在90年代初中期,清版游戏的黄金时代做过三个方向的尝试,1是龙王战士的追求走位,2是圆桌骑士的追求防反,3是名将的继任者,恐龙快打,战斗回路的追求连击。

    因为90年代中期格斗游戏的影响力巨大,所有市场最接受的是追求连击这一类,不过就算这样,龙与地下城2暗黑秘影,这种极端追求连击的也是个异类。 

    而鬼泣的出现,初代的思路已经可以看出来,是非常追求”连击的爽快” 射击按键甚至不限制射击速度上限。 从暗黑秘影,你就可以看出,这类游戏是,怪物的攻击频率很低,但是范围大,伤害高,主角的攻击频率非常高,基本就是抓住机会猛连。 但是除了这个战斗理念外,这个游戏的本质其实还是生化危机那种 密室型的AVG ,电影冒险,即使后期有很多开放的的空间,你仍然有种,开放空间不过是一种广场型的大密室的感觉。 这种游戏是很难做成一种多人战场打怪的感觉。

    然后第二类,实际上是出现于PS2时代的早期,因鬼泣引起的“ 动作游戏返潮”

    主要是黄金时代理念的动作清版游戏,在32位机,也就是PS1时代,经历一个相当长的低迷期,经过快打刑事和格斗力量,再到DC上蹦哒了几下后,彻底黄了,那个时候是如日中天的AVG,和昨日黄花的格斗游戏的天下,还有合金装备这种“战术ACT”的新贵。  但是鬼泣这种AVG变得的ACT大受欢迎后,PS2时代就迎来了一次动作游戏返潮,而且时间很长,范围也很广,连凯恩的遗产这种老牌欧美IP都朝这个方向靠,包括  阿尔格斯战士,多罗罗等等,在这个返潮的中后期,虽然 这个类型的中坚仍然是鬼泣和新贵《战神》,但也有厂商开始创新,不过创新始终都有原型,怪物猎人就是这个创新的产物,但是它一是继承了《园桌骑士》的防反节奏,就是防/闪,过敌人招再打,而且不象鬼泣一样鼓励连击贪刀。

    二是,它应该是参考了PS1上南梦宫的一个游戏,叫做《屠龙战记》,就是超大BOSS,范围攻击,闪招之后就打反击。黑魂系列只是把这个思路用得更死板了而已。而且早期怪猎并不成功,怪猎成功的因缘却是因为其 在PSP上的便携,和类似“暗黑破坏神”似的刷怪收装备(素材)带来的积累性满足感。

    第三类倒真是街机清版思路的后续,然而这只是光荣的一家之作,有个很严重的问题是,光荣根本就不怎么会做动作游戏。它只会公式化的制作一些东西。 真三国无双,其实很象老滚五,打连击,C1-C6这种系统做的四平八稳的,可以说还不错,但是实际打起来,就是无聊的割草而已。



    至于我为什么要跟你扯这么多游戏发展史的事,是因为,游戏是什么样子,并不完全取决于什么样子好玩,而是,它象生物进化一样,会有进化的遗留,比如,我们和鸟类,有蹄类,猫科,一样,都是四肢,五个指头,并不是因为这样最适应环境,而是我们有共同的祖先,我们只能在祖先给我们留下的基础上变化。游戏也是同样的, 如果当年市场没有选择鬼泣,而选择了快打刑事,那么现在的游戏可能就不是这个样子了。

    发布于 2019-04-06 15:49:48 4 条评论


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    远在天国的JJA岛steam组 混沌邪恶

    1.动作游戏coop模式视角问题,分屏有无双类,原来和同学玩wii战国无双是可以分屏的,上下一切,每人只有一半,合体大招合到一起放个cg,不分屏的话,忍者神龟,四个王八瞎跑经容易把镜头拉远.视角问题是第一点

    2.多人联机如果仅仅是近战的话很容易乱成一团,比如风卷残云,丧尸围城,所以一般是fps或者tps以及arpg这种有近有远的coop玩起来比较有美感,

    3.ccop本身的意义,合作,双人合作一般是阖家或者讨伐,如果你一个人可以解决那么为什么要两个人去做呢,而且大部分的act都是个人英雄主义的剧情,再加上另外一个人就很麻烦

    4.你说只出现了一款rwby,我都举了四款了...

    发布于 2016-10-24 15:37:04 0 条评论


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    小幸运Another day of sun

    如果单机游戏有联机功能/合作模式,总感觉就会变成另一种游戏:比如竞技类游戏;

    因为加合作模式后主角不仅仅就是自己了,对自己角色的沉浸体验有可能会降低;

    而且玩家的心理变化也是不可捉摸的;总体来说还是影响单机游戏体验~

    发布于 2016-10-24 13:27:19 0 条评论


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    _617Hardcore玩家 大评论家!

    单机游戏和联机游戏从关卡,模式的设计上本身就有所区别。

    题主的问题是,为什么单机很少有联机功能/合作模式。我觉得可能是以下几点原因:

    1. 单机游戏设计的初衷便是为了单人的最佳游戏体验。
    2. 动作类单机在设计上的区别更为明显,强调个人英雄主义,需要保证动作的流畅度来获取游戏过程的爽快感,而多人恰恰容易削弱了这一点。(这一点co-op模式和单人模式的设计是完全相悖的,所以很难同时存在于一款游戏中)
    3. 为啥往往是ARPG有更加多的CO-OP模式其实也显而易见,因为ARPG有多种多样的角色养成目标,且RPG的游戏机制提供了更深的游戏内容,保证了一定的游戏时间基础。而ACT游戏往往流程较短且单一,单人体验都嫌少,还要组一群人来一路车过去,很容易丧失原本ACT HC类游戏的初衷演变为割草游戏(ACT HC类游戏单机和多人的数值平衡也是难题之一)。。。

    总结一下,题主所希望的加入CO-OP模式的ACT游戏,做的简单了容易做成RWBY这种或者偏向无双那种,做的复杂了容易变成ARPG,类似MH这种。

    发布于 2016-10-24 12:10:26 0 条评论

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