数据传输问题,《鬼泣》《忍龙》这种高自由度的ACT,对玩家的操作精度要求很高。如果开放了联机功能,那么在玩家和怪物进行打斗时,为了精准地传达怪物的状态,同伴的动作,会频繁向服务器发送信息。 服务器容量不够的话,很容易就出现爆炸。很多手游开服的时候就炸服,就是因为错误估算了开服的数据量,导致服务器单位时间内交互数据量过大而崩掉。
制作初期,策划就要对于游戏进行规划,包括但不限于关卡数,角色,角色技能等等,甚至后续发展更新。如果是商业游戏,还要考虑下市场要素,这类玩家主要喜欢玩游戏里的哪些功能?如果多人模式的需求数太少,那么就不会去考虑多人模式。 因为做多人模式是得不偿失的。打个比方就是一个不喜欢吃川菜的省份,你去卖川菜。