这是个好问题。虽然最早的时候玩过《宝石迷阵》,但总体玩的消除游戏不多。别人玩或者在哪见到我也会看一眼,自认为对这类游戏还算比较理解。毕竟设计脉络比较简单。
《宝石迷阵》设计出的基于棋盘格的交互系统是一个非常稳定的游戏系统——既足够复杂可以让问题的解法需要思考,又不至于太复杂会让玩家摸不到头脑。以至于在上面发展任何基础玩法都很容易。所以诞生了大量的衍生游戏。
如果说这些游戏有什么共同点的话,概括来讲是在格子上找到特定模式的物件,消除并重组物件。也就是说基本玩法其实就是模式匹配。而一些外部机制就是为这个设计增加深度——既然游戏是基于物件做模式匹配,保持基础机制不变的话可以在其他方面增加更多的限制和目标来增加更多的深度而不会影响到基本平衡(例如在时间/位置上限定)。而无论是消除格子覆盖物还是消除障碍物(其实后者因为占用了格子,对基本平衡有轻微影响)都是对消除位置提了要求,同时也构造了明确的短期目标,增加深度的同时也提升了体验。也就是说针对活动物件的消除游戏,地点限定的短期目标是一个往往不错的思路。
为何都有各种各样的消除道具呢?其实消除道具有两个设计目的:一是玩家玩得好/久给玩家点奖励,就好像给糖吃一样。所以什么机制不太重要,爽就行。二是增加混乱,降低死局概率。因为玩家都是找不到消除的模式才会使用道具,只要道具带来足够的混乱,期望上是降低死局的概率的。从这点上来说这种道具带来的效果越混乱越好。不排除有的游戏生成的时候排除了死局或者出现死局的时候送你个消除道具。综上其实这个道具设计要求也不高,所以也可以用现成的。
至于其他的短期目标,如回合数、分数之类的。这是个通用方法,几乎任何足够复杂的机制都可以用这些做目标来构造整个游戏。其实这也说明了轻度玩家对游戏新意的要求一点都不高。
至于为什么数值相近呢,题主注意的都是宏观机制的数值。宏观数值相近不是因为碰巧相近,而是因为这样的数值才产生适合移动游戏的体验(或者开发者这么认为)。一局游戏有多长,操作多少下,屏幕上多少信息量,都是预先设计过,然后再去确定底层的细节的数值的——物件有多少个种类,产生障碍物的概率多大。这是个脑袋决定屁股的事。也就是说,这个稳定性来自于人心啊,也就是懒得改出不一样的体验。
琪露诺 1年前
扎克 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
Charlie 1年前
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扎克 [作者] 1年前
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