评论 5

琪露诺 1年前

感谢回答。
正如你说的,从结果推原因,消除类游戏的流行,正是因为它的数值符合人们的喜好;只有让人可以接受的数值才能够流传和推广,从而被我们看到。
不过我更好奇正着推是什么样的情形:为什么在8x8的棋盘下,每次交换后消除一行3个的规则,能够产生出让人喜欢的结果。换用另一种基础规则,它们是如何从基础规则的不同,走向整体感觉类似的。或者说,交换两个宝石的机制,和点击同样的宝石来消除的机制,不论是消除的数量上(前者稳定在3左右,少数情形下有4或5,而后者在大于2的值上都有广泛分布),还是玩家的策略上(第二种规则玩家会更容易进行规划),都大相径庭。然而,发展到了某一步,它们竟然撞上了,实现了差不多的上层效果。
我觉得达到这一效果不完全是上层的数值微调能够做到的,因为棋盘离散且小,上层能微调的只有分数(就算下落策略也不是能大量微调的部分)。所以我猜想它们在规则层面有一些隐含的共通之处,但并不能确定,最近也正在分析和探索中。
另外,道具的作用自然很明显,总体以玩家体验为主。但是关于道具的“设计方式”,也许后面的设计者只是觉得前面的道具用在自己的项目上也恰好可行,经过多次实验发现没有大问题;但既然同样的道具可以用在两套系统上,里面也很有可能有隐含的共同之处。
以上只是我思考的方向和一些猜想,和游戏设计的方向可能不一样。况且现在很多消除类游戏也不是靠本身机制上的数值吸引人了,而是靠玩家靠策略和运气制造出道具,再加上花钱购买回合数等资源来过关了。

扎克 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 其实我并不是肯定我理解了你的问题。先澄清一下我回答里其实说的是上层数值大致不变,底层数值(多少个颜色,不同颜色障碍物随机事件产生概率等)调整得到类似的游戏。其实消除类游戏可能有很多隐藏数值。(并不是说的仅仅上层数值微调)
我没搞清楚你说的“整体感觉类似”“撞上了”的精确含义,也许你把这个东西讲清楚了,问题就解决了。我的一种理解是体验类似;一种理解是总体结构类似。
体验类似是自然的,因为玩的都是棋盘格上的模式匹配,考验人的观察力。加上宏观结构相同,如果体验不同才是个很厉害的事情。
为何总体结构类似呢,这是个关于形式系统(formal system)的问题,可以用数学和概率空间的方法去思考。其实选取任何机制,只要保证每次消除之后少掉的砖块差不多,同时是基于临近关系的,所有其他的机制都不用改就是数值上完全可玩的游戏。因为其他的机制都是在砖块被消除后应用的,而不作用砖块如何被消除。

琪露诺 1年前

@扎克 ‍ 也许最好的正是形式化的甚至是完全数学上严格的解释吧,有的时候确实“直觉上”是对的,不过还是需要数学过程走一遍,如果能够走通了或许也能够为新规则的产生提供方向。——但是这个过程也也许并没有看上去那么好走。

Charlie 1年前

@琪露诺 ‍ 这已经是一个纯数学问题了,模式识别什么的,找找做图像处理或者大数据分析的人估计能解决你的问题 = =

扎克 [作者] 1年前

其实我并不是肯定我理解了你的问题。先澄清一下我回答里其实说的是上层数值大致不变,底层数值(多少个颜色,不同颜色障碍物随机事件产生概率等)调整得到类似的游戏。其实消除类游戏可能有很多隐藏数值。(并不是说的仅仅上层数值微调)
我没搞清楚你说的“整体感觉类似”“撞上了”的精确含义,也许你把这个东西讲清楚了,问题就解决了。我的一种理解是体验类似;一种理解是总体结构类似。
体验类似是自然的,因为玩的都是棋盘格上的模式匹配,考验人的观察力。加上宏观结构相同,如果体验不同才是个很厉害的事情。
为何总体结构类似呢,这是个关于形式系统(formal system)的问题,可以用数学和概率空间的方法去思考。其实选取任何机制,只要保证每次消除之后少掉的砖块差不多,同时是基于临近关系的,所有其他的机制都不用改就是数值上完全可玩的游戏。因为其他的机制都是在砖块被消除后应用的,而不作用砖块如何被消除。

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