评论 5

琪露诺 1年前

感谢回答,比较在意的地方是“为什么可以引进和互通底层机制”,是设计师经过尝试后觉得体验不错于是就这样进行设计吗?

下级战斗员 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 因为无论哪种消除游戏最核心的玩法就是颜色、数量再加上特定形状的匹配,基于这个玩法来设计规则的话,玩家能做的操作和能够获得的反馈是有限的,一般也就是通过特定地点、特定颜色的匹配消除来触发变色、消除等效果。所以有同色消除这个大的框架在,想借鉴其他游戏的底层机制还是挺容易的。

琪露诺 1年前

@下级战斗员 ‍ 一个听上去也许有点强词夺理的说法:就算颜色一样,数量类似,如何保证游戏体验的一致……但我的疑问也在于此,消除类游戏当中的颜色能不能看成“随机分布”来进行分析(经过试验似乎是不行的,随着玩家的进程里面的分布会逐渐变化)。那么,如何保证不同的规则设计下,玩家对场面的影响会有类似的走向?

下级战斗员 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 可能没有特别理解你的疑问。因为一款质量较好的消除游戏,关卡与关卡之间的体验都有一些差别,甚至玩家运气好不好也会带来不同的体验,这一点是随机性如此大的游戏无法回避的,不太可能像解密游戏保证流程的一致。
如果想要给玩家做到同样体验,我觉得从玩家的注意力焦点的角度出发会容易一些,就像candy的阶段性关卡的做法,让玩家在每个阶段去做不同的事情,完成从压抑到爽快的过程,在我看来这也算是体验的一致吧。不过其实点消跟三消各有特色,点消不会自然消除,就很难带来三消里自然下落导致连续combo的体验,就算规则上尽量贴近三消,也无法完全还原,这也是规则的限制。
接触消除游戏时间不长,很多问题也没有考虑过,有错误的话还请指正:)

琪露诺 1年前

@下级战斗员 ‍ 我也在进行一些自己的分析,等完成发出来后也请指教了。

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