现在手机上的关卡式的消除游戏几乎全部都是依托于Candy Crush的体系,也就是King在宝石迷阵的基础上进行的改良。
对于这种模式的消除游戏来说,关卡本身只是体验的载体,所以实际上并没有严格的控制步数。就像扎克所说,在现在被大量应用的每半小时可以玩一次体力机制下,一局游戏的时长如果太短,会导致方差过大,向玩家暴露出消除游戏运气成分较大的问题,这一点是关卡策划不希望看到的,同时太短了玩家也不会尽兴。但如果一局游戏的时长过长,又会引起一些新的问题,手机端对碎片时间的要求、短期目标的激励、玩家尝试挑战一次的成本也会变高,丧失不断尝试的欲望等等。
因此步数实际上只是在关卡设计完成后所进行的调整,在设计关卡并反复体验的过程中,要能够展现关卡意图,带来设计者想做出来的游戏体验,可能要十步,可能要四十步,但这些都可以通过关卡本身来进行调整,比如可以增加障碍物来压缩操作空间,填充游戏过程或者干脆增加目标,就可以延长关卡,或者可以减少掉落的颜色种类,增加预设的特效,可以缩短关卡。很多手法都可以把关卡调到一个合适的难度、合适的步数。
关于消除道具的话。如果有兴趣的话可以比较一下king自家的几款游戏Candy Crush、Candy Crush Soda、Farm Heroes、Farm Super Heroes。
消除游戏棋盘大小通常为9*9。9*9大小的完整棋盘上掉落六色的棋子是比较舒服的节奏,颜色再少的话会不断地生成combo,要好一会才能稳定下来,颜色再多的话会让人觉得很累,不能立刻找到可以消除的棋子。而大多消除游戏会大部分关卡都会把棋盘挖空,来制造不同的关卡体验,所以也会在掉落棋子颜色上进行调整。
Candy系列
- 棋盘:9*9
- 关卡目标:是集中在棋盘的底层,大都是消除棋盘覆盖物的变体规则,充分利用了棋盘的形状来带给玩家不同的体验,当然也不乏通常的将障碍物作为目标的关卡。
- 底层规则:单纯从消除的概率上讲要完成这种关卡目标是挺难的,因此他会有各种各样的四消、五消、六消生成的特效,并且也有更加强力的特效组合。通过强力的底层规则来进行高强度的消除。
- 步数及掉落颜色:为了保证特效组合这个很爽快的规则不至于几率太低,一方面大部分关卡的步数会偏多一些,有40甚至50步,另一方面,大多9*9棋盘上都只用了五色棋子,combo较多,生成四消五消的概率也大了很多。
- 关卡特色:这系列的关卡特色是惯用障碍物分隔棋盘,带给玩家阶段性的体验,例如将40步的关卡清晰的分为几个阶段:前15步,破除障碍,扩大操作空间;中间15步,大量收集目标;最后10步,边角处剩余目标的扫尾工作。玩家的焦点在棋盘的各个区域间切换,反馈强烈,并且变化很丰富,同时也因为地点限定,所以注意力都集中在棋盘的某个区域而不是整个棋盘的棋子上,玩起来不会疲惫。
- 玩法:后续引进的新玩法大都是负面的障碍,它底层规则实在是太强了。
Farm系列
- 棋盘:8*8
- 关卡目标:Farm系列的目标全都是订单收集的模式,会要求收集多少种普通的棋子,通过数值的的收集快感来吸引玩家。
- 底层规则:几乎没有任何Candy中的特效,唯一一个也就是五消可以收集同色棋子
- 步数及掉落颜色:由于棋盘只有8*8,特效也很弱,并且全部目标都是普通的棋子,所以farm不太需要考虑连续combo会不会让玩家反感,直接把连续combo作为主要的爽快点,大量应用了四色棋子的关卡。同时也是考虑到combo太多游戏节奏漫长,步数基本也都只有10~30步。
- 关卡特色:实际上这种订单模式相比于candy是很难做出特别的体验的,因为对于玩家来说,要感受Candy系列那种扩大操作空间、阶段性越来越爽快的体验是很容易的,但farm这种纯收集的关卡,玩家的注意力焦点没有太大变化,行为也没有特别之处,所以关与关之间的差异似乎就不那么大。
- 玩法:他引入的玩法很多都是增加棋子流动,扩大combo概率。让玩家更加直接的增加combo概率。并且由于底层太弱,玩法大多是正向的来做平衡。
从上面同一家公司的两个系列来看,虽然同是三消游戏,但仍然可以在不同的维度做出不同的体验,所以关卡体验才是最重要的,究竟多大棋盘合适,多长的步数合适,这些并没有一个统一的规矩,只要爽快度高,挫败感低,设计有新意,都是好的关卡。
另外有关彩虹小马这个点消,基本上是Toy Blast的换皮作品,Toy Blast的创新之处,就是将三消的特效生成和特效组合引进到了点消的体系中,这也是为什么题主会觉得外部机制完全一样了。其实同为消除游戏,几个门类的代表性手游,Candy Crush的三消、Toy Blast的点消、Best Fiends的连消、甚至Panda Pop的泡泡龙,底层都是互通的,所以玩法上的转化也不是很难。
如何分析消除类游戏在核心规则上的“稳定性”?
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