如何分析消除类游戏在核心规则上的“稳定性”?

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  • 14

    下级战斗员

    alpacanistLivingDeadAK帕秋莉诺蕾姬 等 14人赞同

    现在手机上的关卡式的消除游戏几乎全部都是依托于Candy Crush的体系,也就是King在宝石迷阵的基础上进行的改良。

    对于这种模式的消除游戏来说,关卡本身只是体验的载体,所以实际上并没有严格的控制步数。就像扎克所说,在现在被大量应用的每半小时可以玩一次体力机制下,一局游戏的时长如果太短,会导致方差过大,向玩家暴露出消除游戏运气成分较大的问题,这一点是关卡策划不希望看到的,同时太短了玩家也不会尽兴。但如果一局游戏的时长过长,又会引起一些新的问题,手机端对碎片时间的要求、短期目标的激励、玩家尝试挑战一次的成本也会变高,丧失不断尝试的欲望等等。

    因此步数实际上只是在关卡设计完成后所进行的调整,在设计关卡并反复体验的过程中,要能够展现关卡意图,带来设计者想做出来的游戏体验,可能要十步,可能要四十步,但这些都可以通过关卡本身来进行调整,比如可以增加障碍物来压缩操作空间,填充游戏过程或者干脆增加目标,就可以延长关卡,或者可以减少掉落的颜色种类,增加预设的特效,可以缩短关卡。很多手法都可以把关卡调到一个合适的难度、合适的步数。

    关于消除道具的话。如果有兴趣的话可以比较一下king自家的几款游戏Candy Crush、Candy Crush Soda、Farm Heroes、Farm Super Heroes。

    消除游戏棋盘大小通常为9*9。9*9大小的完整棋盘上掉落六色的棋子是比较舒服的节奏,颜色再少的话会不断地生成combo,要好一会才能稳定下来,颜色再多的话会让人觉得很累,不能立刻找到可以消除的棋子。而大多消除游戏会大部分关卡都会把棋盘挖空,来制造不同的关卡体验,所以也会在掉落棋子颜色上进行调整。

    Candy系列

    • 棋盘:9*9
    • 关卡目标:是集中在棋盘的底层,大都是消除棋盘覆盖物的变体规则,充分利用了棋盘的形状来带给玩家不同的体验,当然也不乏通常的将障碍物作为目标的关卡。
    • 底层规则:单纯从消除的概率上讲要完成这种关卡目标是挺难的,因此他会有各种各样的四消、五消、六消生成的特效,并且也有更加强力的特效组合。通过强力的底层规则来进行高强度的消除。
    • 步数及掉落颜色:为了保证特效组合这个很爽快的规则不至于几率太低,一方面大部分关卡的步数会偏多一些,有40甚至50步,另一方面,大多9*9棋盘上都只用了五色棋子,combo较多,生成四消五消的概率也大了很多。
    • 关卡特色:这系列的关卡特色是惯用障碍物分隔棋盘,带给玩家阶段性的体验,例如将40步的关卡清晰的分为几个阶段:前15步,破除障碍,扩大操作空间;中间15步,大量收集目标;最后10步,边角处剩余目标的扫尾工作。玩家的焦点在棋盘的各个区域间切换,反馈强烈,并且变化很丰富,同时也因为地点限定,所以注意力都集中在棋盘的某个区域而不是整个棋盘的棋子上,玩起来不会疲惫。
    • 玩法:后续引进的新玩法大都是负面的障碍,它底层规则实在是太强了。

    Farm系列

    • 棋盘:8*8
    • 关卡目标:Farm系列的目标全都是订单收集的模式,会要求收集多少种普通的棋子,通过数值的的收集快感来吸引玩家。
    • 底层规则:几乎没有任何Candy中的特效,唯一一个也就是五消可以收集同色棋子
    • 步数及掉落颜色:由于棋盘只有8*8,特效也很弱,并且全部目标都是普通的棋子,所以farm不太需要考虑连续combo会不会让玩家反感,直接把连续combo作为主要的爽快点,大量应用了四色棋子的关卡。同时也是考虑到combo太多游戏节奏漫长,步数基本也都只有10~30步。
    • 关卡特色:实际上这种订单模式相比于candy是很难做出特别的体验的,因为对于玩家来说,要感受Candy系列那种扩大操作空间、阶段性越来越爽快的体验是很容易的,但farm这种纯收集的关卡,玩家的注意力焦点没有太大变化,行为也没有特别之处,所以关与关之间的差异似乎就不那么大。
    • 玩法:他引入的玩法很多都是增加棋子流动,扩大combo概率。让玩家更加直接的增加combo概率。并且由于底层太弱,玩法大多是正向的来做平衡。

    从上面同一家公司的两个系列来看,虽然同是三消游戏,但仍然可以在不同的维度做出不同的体验,所以关卡体验才是最重要的,究竟多大棋盘合适,多长的步数合适,这些并没有一个统一的规矩,只要爽快度高,挫败感低,设计有新意,都是好的关卡。


    另外有关彩虹小马这个点消,基本上是Toy Blast的换皮作品,Toy Blast的创新之处,就是将三消的特效生成和特效组合引进到了点消的体系中,这也是为什么题主会觉得外部机制完全一样了。其实同为消除游戏,几个门类的代表性手游,Candy Crush的三消、Toy Blast的点消、Best Fiends的连消、甚至Panda Pop的泡泡龙,底层都是互通的,所以玩法上的转化也不是很难。

    发布于 2016-10-26 02:11:56 5 条评论


  • 6

    扎克游戏设计师 全职开发 Signal Decay

    星钻Yao假面女仆卫士Yoge 等 6人赞同

    这是个好问题。虽然最早的时候玩过《宝石迷阵》,但总体玩的消除游戏不多。别人玩或者在哪见到我也会看一眼,自认为对这类游戏还算比较理解。毕竟设计脉络比较简单。

    《宝石迷阵》设计出的基于棋盘格的交互系统是一个非常稳定的游戏系统——既足够复杂可以让问题的解法需要思考,又不至于太复杂会让玩家摸不到头脑。以至于在上面发展任何基础玩法都很容易。所以诞生了大量的衍生游戏。

    如果说这些游戏有什么共同点的话,概括来讲是在格子上找到特定模式的物件,消除并重组物件。也就是说基本玩法其实就是模式匹配。而一些外部机制就是为这个设计增加深度——既然游戏是基于物件做模式匹配,保持基础机制不变的话可以在其他方面增加更多的限制和目标来增加更多的深度而不会影响到基本平衡(例如在时间/位置上限定)。而无论是消除格子覆盖物还是消除障碍物(其实后者因为占用了格子,对基本平衡有轻微影响)都是对消除位置提了要求,同时也构造了明确的短期目标,增加深度的同时也提升了体验。也就是说针对活动物件的消除游戏,地点限定的短期目标是一个往往不错的思路。

    为何都有各种各样的消除道具呢?其实消除道具有两个设计目的:一是玩家玩得好/久给玩家点奖励,就好像给糖吃一样。所以什么机制不太重要,爽就行。二是增加混乱,降低死局概率。因为玩家都是找不到消除的模式才会使用道具,只要道具带来足够的混乱,期望上是降低死局的概率的。从这点上来说这种道具带来的效果越混乱越好。不排除有的游戏生成的时候排除了死局或者出现死局的时候送你个消除道具。综上其实这个道具设计要求也不高,所以也可以用现成的。

    至于其他的短期目标,如回合数、分数之类的。这是个通用方法,几乎任何足够复杂的机制都可以用这些做目标来构造整个游戏。其实这也说明了轻度玩家对游戏新意的要求一点都不高。

    至于为什么数值相近呢,题主注意的都是宏观机制的数值。宏观数值相近不是因为碰巧相近,而是因为这样的数值才产生适合移动游戏的体验(或者开发者这么认为)。一局游戏有多长,操作多少下,屏幕上多少信息量,都是预先设计过,然后再去确定底层的细节的数值的——物件有多少个种类,产生障碍物的概率多大。这是个脑袋决定屁股的事。也就是说,这个稳定性来自于人心啊,也就是懒得改出不一样的体验

    更新于 2016-10-22 21:15:43 5 条评论

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