想到我为了4D版的星球大战原力觉醒贡献了120块钱,就是那种座位会摇晃,偶尔还会吹风会洒水会有东西从后面捅你的那种,就再也不觉得玩游戏亏本了。
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0Randiris ,用理解和包容的眼光去看待事物。 有错误可以指正; 有优点可以发扬; 用心去感受每一个作品和你的他(她)(它)
剧情的丰富程度,是否能引起我自身的情绪波动,让我从中看到一些人性的现象,这些足以让我“回本”
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2舔舔型督军魔眼 ,设定型挖坑机器,一直在挖坑,从来没填平
这个换个角度说,其实是在说游戏的定位吧,一般来说,以“可玩性”作为娱乐产品的游戏,游戏的可玩性决定了玩家投入时间的长短,反过来说投入时间的长短在很大程度上等同于可玩性——玩不下去还咬着牙非要玩通或者玩够XX小时的,这种强迫症已经不应该是统计数内了吧?——所以这一类游戏必然存在一个“回本时间”的判断,显然,一个“很好玩”的游戏,不玩了一个小时就不想玩了或者通关没有重玩价值了,你确定这是一个有标准意义上“可玩性”的游戏吗……
而以“内蕴”作为主要卖点的文艺游戏,例如风之旅人,则只能说卖的是文艺,只不过恰好选择了游戏作为内容的载体,它的艺术品性质要高过游戏的娱乐意义,这就好比喝茶和喝碳酸饮料,就解渴(游戏时间)来说,喝茶(文艺游戏)显然不大可能比得过碳酸饮料(娱乐性游戏)来得爽快(玩的时间更长)
对于题中所说“但也有些人,会下意识的按照20刀、30刀乃至60刀,或者各种游戏类型来区分“回本”时长”,题主可能是觉得“通过回本时长”计算游戏是否值得买,好像是一毛钱非要掰成两半花、一次自助非要吃到站不起来,觉得很low不理解,这点完全没必要惊讶,娱乐消费品的消费者本身就是在追求着第一类娱乐游戏,而可玩时间在很大程度上就决定了可玩性——别弄错了,游戏性≠可玩性,最广大的消费群体永远是LU,而他们并不是要追求“游戏性最好玩的游戏”,而是“作为娱乐产品消磨时间的游戏(广大页游)”,在这个角度上说,LU所需要就是“有一定可玩性,游玩时间(在没有腻之前)尽可能长、尽可能产生更多时间消费价值的游戏”,有人愿意喝咖啡一杯几十几百,但是别人选择用这几十几百去喝一个月的碳酸饮料也不奇怪吧?
说到这个,个人认为,其实玩家“换另一个游戏玩”本身也是有着成本的,在心理学角度上说,人类对自己多选一的选择后会产生一种重复美化选择原因、并且潜意识诋毁未选择项,从而降低“如果选择另一项”的“假想损失”来进行心理减压的本能,而且玩游戏并不仅仅是电费,还有你本身的时间成本的(哎呀还剩一个小时睡觉,我是打局dota还是看会视频?——哎呀还剩一个小时睡觉,我买了两个游戏,我是玩A还是玩B?如果玩A,我买B干嘛?),潜意识会让人选择更稳定、更长效的游戏;在集群层面,因为社会群集而潜在的提高“游戏”的价值,选择“可玩时间长的游戏”意味着更长更平滑的玩家流失曲线,更容易产生具有凝聚力的自发玩家群体,有更大的“社会交际”价值,从而以“游戏”为媒介获得更多的外在收益(对比一下LOL和DOTA,很多人是因为周围人在玩LOL所以去玩LOL的吧?)。哪怕从最市侩的角度上说,同样的价格买一小碗奶糕和买一大包吃食,除了想吃奶糕或者不差钱都打包带走的人来说,可能都会选择“比较多”的那一项吧。这些都是作为第一类“可玩时间长的游戏”影响消费意愿的潜在外部收益,可能消费的时候不会想这么多,但是很多东西都是下意识总结出来的。
题主的问题是“通过20刀、30刀、60刀来区分游戏是否能‘回本’”,从这个角度上说,不如来提问“20刀、30刀、60刀定价的游戏,结合本身游戏素质而言,这样的定价对于用户群、用户粘性、消费倾向的定位有何考虑,对中国的消费水平来说这样的定价又有什么影响”
这个问题就简单了,没钱的扣着花肯定选最值的,不差钱所有游戏都当喜加1的还用在乎钱回不回本?
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0冻豆腐 ,PC为主,主机时常,掌机偶尔
其实吧,买到自己喜欢的游戏,玩的开心,玩完之后感觉很开心,很充实,没有浪费人生的就已经是回本了,你感觉你买的这个游戏,对得起你画的每一分钱;难道一定要开个箱子出把刀才行吗_(:з」∠)_
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5陆西园 ,记者 低效创作者 纯运垃游爱好者
姑且不论“回本儿”这个词本身的含义如何。在我看来,用自己的游戏时长来评价购买某个游戏是否值得是一件有意义,但很有局限性,也很个人化的事。
从局限性说起,我认为这个评价标准仅限于那些不具备线性流程,或者线性流程不占主要地位的游戏。前者例如各种4X游戏、Minecraft和许多模仿者,后者例如怪物猎人、星际争霸。
在这类游戏中,支撑你继续玩下去的动力并非“把这个游戏通关”,而是从中获取乐趣,达成自己设定的某些目标(在有固定流程的游戏中这一目标往往是通关)。当乐趣消失或既定目标达成后,游戏时间也随之结束。这样一来,游戏时长直接与其乐趣挂钩,才能成为一项有意义的评价标准。
也正是因为这样,时长究竟多少才算值得与游戏价格并无关系,它取决于你个人给游戏的闲暇时间有多少,以及你对这个游戏的期待如何。如果一个游戏让你觉得你原本划给它的时间没有虚度,那么就算是值回票价了。
顺带一提个人对文明6的期待时长在300小时左右,口袋日月在200小时左右。所以接下来几个月……
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1Rrobinvip ,一个刀狗
席祯 赞同不知道是不是我的错觉,自从Steam开了RMB结算,越来越多的玩家成为steam用户,“回本”这个概念开始频繁的出现。并且在很多“新人(大部分都是伴随直播主播入坑的)“眼里,回本=有多人内容+上百小时的游戏时间+其他什么吊炸天的东西
我个人十分不喜欢这种评价一个游戏的方式,能不能所谓的“回本”也绝对不是你买不买一个游戏的理由。对于一个玩家而言,一个游戏合不合你的胃口才是购买后觉得值的根本动力
同时我认为一个游戏的流程时间(单机内容)和价格也没有任何联系。举个例子,像DOOM4这样的游戏,原价预购后,花了十几个小时左右通关游戏,在这段时间中,玩家将体验到了手撕恶魔的快感和精美的画面,哪怕除去对战部分,我认为这个游戏为传统硬派FPS玩家带来的体验已经称得上是所谓“回本”了
最后提一下那些合日呆卡的欧皇,感受到了非洲人的愤怒了吗?
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2XTMMN ,想成为特别的人
只要这个游戏,玩了之后的感觉不会低于你的心里预期就算是回本,
就算这个游戏流程很短,但是让你感到有趣满足,就能算是回本了
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1假面女仆卫士 赞同我买的游戏大概分几种,
- 以前玩过游戏本体的或制作组的其它游戏盗版,现在还债;
- 大家评价好;
- 看介绍我感兴趣;
- 我喜欢的游戏;
- 其它;
游戏价格是其次,买回来我大多没好好玩,平均最多10小时。并没有什么回本不回本的概念,买来我高兴,这就值了。
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4积木 ,偏向战棋,育成类的杂食玩家
对我来说并不太存在“回本”的概念,原因主要有3点。
其一,我认为决定玩家是否购买一款游戏的主要因素,是那款游戏的内容能不能让玩家感兴趣,或者符合玩家胃口。举个例子:我很喜欢战棋,很喜欢《文明》系列,所以当我看到文明6预购的时候,我的第一反应就是买,我不会考虑我买了之后会玩多少小时才能回本这种事。因为喜爱的游戏自然会玩的久,而且对我来说,我买了这款游戏,就不存在”亏”这个概念了,买了我就是“赚”了。
其二,游戏时长虽然能决定一个人对一个游戏喜爱度,但这不是绝对的。有的小游戏本身剧情较短,本身就不会玩的太久。比如steam上《山桂》这款游戏,我没玩多久但是我觉得很值。因为首先我读了一段故事,其次我获得了足够好看的卡牌和背景还有表情符号。所以即使这个游戏剧情再短一点,价格再贵一点我或许也不会觉得我不够“回本”。
其三,如果一款游戏真的是“花瓶”,看上去美好,内容却枯燥,然后我买到了这么一款游戏的话。我首先可以选择退款,若是不能退款的话,我会记住这家公司这个工作室,以后选择的时候就会更慎重。而不会去硬玩好几个小时,追求所谓的“回本”,因为这毫无意义而且是在浪费人生不是么哈哈。
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0远在天国的JJ ,A岛steam组 混沌邪恶
我在四线小城市,看电影大概是20-30,也就是说平均每小时10-15,所以如果一个游戏我平均下来每个小时的花费低于10块,就是回本了
所以我正常情况下的游戏时间是在10小时左右,除非有联机,像gtav和失落城堡,才会多一些,当然山除外
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1起承轉合 赞同=-=从来没考虑过什么回不回本,我只考虑这个游戏提供的体验对我来说值不值这个价
要说时长的话,像GTAV啊黑魂啊之类的我玩了相当长的时间。GTAV玩了80+小时通关了剧情模式,虽然几乎没体验线上部分因为对我来说这部分太糟糕了,但是剧情部分已经让我感到他值这个价了。而黑魂我的游戏时长还在一直增长,他的游戏体验对我来说也对得起这个高于其他游戏的高价不算亏。
但是同样时长能往数百小时跑的以撒,对我来说顶多不亏,但我不会觉得“不到一百块就能体验这么几百小时的内容简直超值啊!”之类的
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但凡买断制的游戏,很多人都会在心里有一个“回本”的概念(多数情况指游戏时长),那么对你来说一个游戏怎样是“回本”?
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