这个换个角度说,其实是在说游戏的定位吧,一般来说,以“可玩性”作为娱乐产品的游戏,游戏的可玩性决定了玩家投入时间的长短,反过来说投入时间的长短在很大程度上等同于可玩性——玩不下去还咬着牙非要玩通或者玩够XX小时的,这种强迫症已经不应该是统计数内了吧?——所以这一类游戏必然存在一个“回本时间”的判断,显然,一个“很好玩”的游戏,不玩了一个小时就不想玩了或者通关没有重玩价值了,你确定这是一个有标准意义上“可玩性”的游戏吗……
而以“内蕴”作为主要卖点的文艺游戏,例如风之旅人,则只能说卖的是文艺,只不过恰好选择了游戏作为内容的载体,它的艺术品性质要高过游戏的娱乐意义,这就好比喝茶和喝碳酸饮料,就解渴(游戏时间)来说,喝茶(文艺游戏)显然不大可能比得过碳酸饮料(娱乐性游戏)来得爽快(玩的时间更长)
对于题中所说“但也有些人,会下意识的按照20刀、30刀乃至60刀,或者各种游戏类型来区分“回本”时长”,题主可能是觉得“通过回本时长”计算游戏是否值得买,好像是一毛钱非要掰成两半花、一次自助非要吃到站不起来,觉得很low不理解,这点完全没必要惊讶,娱乐消费品的消费者本身就是在追求着第一类娱乐游戏,而可玩时间在很大程度上就决定了可玩性——别弄错了,游戏性≠可玩性,最广大的消费群体永远是LU,而他们并不是要追求“游戏性最好玩的游戏”,而是“作为娱乐产品消磨时间的游戏(广大页游)”,在这个角度上说,LU所需要就是“有一定可玩性,游玩时间(在没有腻之前)尽可能长、尽可能产生更多时间消费价值的游戏”,有人愿意喝咖啡一杯几十几百,但是别人选择用这几十几百去喝一个月的碳酸饮料也不奇怪吧?
说到这个,个人认为,其实玩家“换另一个游戏玩”本身也是有着成本的,在心理学角度上说,人类对自己多选一的选择后会产生一种重复美化选择原因、并且潜意识诋毁未选择项,从而降低“如果选择另一项”的“假想损失”来进行心理减压的本能,而且玩游戏并不仅仅是电费,还有你本身的时间成本的(哎呀还剩一个小时睡觉,我是打局dota还是看会视频?——哎呀还剩一个小时睡觉,我买了两个游戏,我是玩A还是玩B?如果玩A,我买B干嘛?),潜意识会让人选择更稳定、更长效的游戏;在集群层面,因为社会群集而潜在的提高“游戏”的价值,选择“可玩时间长的游戏”意味着更长更平滑的玩家流失曲线,更容易产生具有凝聚力的自发玩家群体,有更大的“社会交际”价值,从而以“游戏”为媒介获得更多的外在收益(对比一下LOL和DOTA,很多人是因为周围人在玩LOL所以去玩LOL的吧?)。哪怕从最市侩的角度上说,同样的价格买一小碗奶糕和买一大包吃食,除了想吃奶糕或者不差钱都打包带走的人来说,可能都会选择“比较多”的那一项吧。这些都是作为第一类“可玩时间长的游戏”影响消费意愿的潜在外部收益,可能消费的时候不会想这么多,但是很多东西都是下意识总结出来的。
题主的问题是“通过20刀、30刀、60刀来区分游戏是否能‘回本’”,从这个角度上说,不如来提问“20刀、30刀、60刀定价的游戏,结合本身游戏素质而言,这样的定价对于用户群、用户粘性、消费倾向的定位有何考虑,对中国的消费水平来说这样的定价又有什么影响”
这个问题就简单了,没钱的扣着花肯定选最值的,不差钱所有游戏都当喜加1的还用在乎钱回不回本?
但凡买断制的游戏,很多人都会在心里有一个“回本”的概念(多数情况指游戏时长),那么对你来说一个游戏怎样是“回本”?
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