《The Last of Us》人文味儿不厚重吗?不内涵吗?850万销量跟主流孩子们玩的COD有一拼这说明什么?
《巫师3》人文味儿不厚重吗?不内涵吗?2015那上百项年度游戏大奖给谁的?1000万销量放在这里又是给谁看的?
这届玩家的确没原来牛逼,这点我十分承认,但这是因为玩家基数大了,越来越多的玩家不再是专精某一游戏领域的游戏狂热者了,撑起游戏玩家基数的往往都是那些懂的不多只知道爽的一般消费者。既然面对的是一般消费者,那么开发商是不是应该把那些已经做出了成绩的作品在“爽”的方面做的让这些消费者更轻易的接受到?是不是该将这些本就商业化的产品更能扩大它的用户群?一些有自己沉淀的作品是不是应该更多地在画面和 Gameplay 上多下工夫,再通过宣传手段让自己的好作品让更多的人知道,让一些一般消费者变成精明消费者甚至变成文化爱好者,以后更能从他们的口袋里拿钱,接着做出更优秀的作品来?
如果题主引用王小波的话就是专门来打COD的脸,这个或许谁都认,但是COD的 Gameplay 说实话还没几个游戏能超越的;而且COD从原来的几百万预算到现在2000万级别,从原来的只有3D建模到现在请来囧小雪等一票好莱坞影星直接参与游戏演出,这样的变化可不是简简单单的“工业化”就能概括的;集开放世界 Gameplay 大成的 GTAV 的开发预算可是5亿美元级别,相比此前的GTA系列超出几个数量级,依然赚的盆满钵满,而这的确是一款产品的商业化奇迹。
跑题了,拉回来。工业化之后商业化的游戏往往指的是那些客户端游戏和手机游戏,也就是我们常说的氪金游戏,事实上这也是亚洲席卷全球商业游戏市场的大原因,家用机游戏市场做来做去就那么大市场,这是很多人的共识,而客户端游戏和手游市场年年做而且越做越大,其中一大部分原因是因为设备。手机游戏的画面、特效以及简单粗暴的游戏方式正是手游用户最容易被抓住的要害。受限于设备,手游的画面不足,需要特效来补,二次元游戏已经具备画面,为了增加用户粘性、同时不增加玩家的学习成本,合理的数值分配以及氪金机制自然是必不可少的。尽管现在有非常多的人批评手游厂商“教坏”了新一代玩家,他们甚至沉不下气来好好玩上一盘象棋,但不得不说这真的是赚块钱的好方式。当然了,这并不代表我认可这种方式,因为这只会造成金钱上的良性循环,但对传统的游戏产业伤害是极大的。
在商业上崛起的亚洲游戏市场需要在一定程度上与传统的欧美日游戏市场有着相当大的差别,因此需要区分来看,不能一棍子撂翻整桌子菜。