其实我觉得应该把工业化分成两个阶段:
第一个阶段是分工协作提高效率阶段,这个还是对游戏业界有益处的,分工协作会让游戏的各个步骤模块化,首先一些重复劳动的环节可以交给特定的工人处理(统称为“物质加工者”),脱离了作坊式的游戏创作,主创人和各种编剧(统称为“艺术创作者”)能够有更多的精力去处理游戏的框架,思想,从而让游戏的内涵增加,又不会因为周期过长导致收支崩盘。打个比方,这个时候的游戏就像是一个有UI的机器人,身体虽然是组装出来的,但是AI还需要高精尖的人才去编写出来,做出来的东西是有“脑子”的。
但是发展到最后,进入第二个阶段:变成了无“艺术创作者”参与的流水线式阶段,这才是真正的出了问题,也就是说,游戏从此时变成了一个组装好的,运行特定程序的“自动装置”,虽然可以大量获得收益,但是产品是无脑的(可以搜一下自动装置和机器人的区别),生命周期也少得可怜
这种感觉,就好像是alpha GO和路边的儿童摇摇车比较的感觉
也就是说工业化并不可怕,而可怕的是从工业化中剔除了“脑子”,也就是艺术创作者,只剩下了“物质加工者”,那么做出来的东西都是没有灵魂的玩意。
所以这个锅,谁都必须背,这是一个循环造成的结果:玩家要游戏→企业要收益→创作者要精雕细琢→收益不等创作者→企业放弃创作者→创作者出走→量产化游戏→游戏生命周期减少→玩家要更多的游戏
这就好像一条自食的衔尾蛇一样,一旦其中一个环节能跳出这个循环,这个衔尾蛇就能解开了