不稳定的60帧(在45到60之间随机波动) 要比 稳定的30帧 更让人不舒服,尤其在长时间游戏时。
======================
更新 & 补充 ( 2016-10-15 )
虽然 @BlackGlory 的回答在开头就认可了我的部分观点, 但我还是要指出来, 他有一个很重要的概念上的错误: 他把 "锁帧频" 和 "固定流逝时间" (流逝时间 的说法不好, 英文是 time step / elapsed time ,更好理解一些) 混为一谈了.
锁帧, 锁的是 sleep time (在有的引擎里叫做 timeout ) , 固定流逝时间 , 是指 不管帧频的波动, 游戏内都使用固定的time step进行计算.
两者没有必然联系. 可以说游戏有4种:
- 动态帧频 + 动态流逝时间.
- 锁帧频 + 动态流逝时间
- 动态帧频 + 固定流逝时间
- 锁帧频 + 固定流逝时间
使用哪种, 不仅要考虑性能, 复杂度, 甚至还和玩法有关.比如需要精确回放(RTS那种回放不属于精确回放)的游戏, 一定要用"固定流逝时间" , 锁不锁帧再另行考虑.
======================
更新:
简单聊聊 帧频 和 动态、固定流逝时间 的关系.
一般我们在开发游戏之前, 会先制定一个『期望帧频』, 比如30 , 60 等 .
但是不会制定 40 45 50 这种帧数, 而是60或者 60的 n分之一 , n是正整数. 原因与硬件的特点有关, 就不展开说了。
这个帧频的制定依据要结合 游戏的复杂性、画面精度、目标平台、正常情况下希望达到的流畅度、对用户体验的要求等。
所以, 一般『期望帧频』主要要考虑的是最终带给用户的体验。
而 选择 动态流逝时间 还是固定流逝时间 时, 考虑的主要因素是『游戏计算结果的确定性』,通常不会『受限制于游戏的帧数表现』, 与『帧频』也没有必然联系。
比如 一款 帧频10FPS的游戏, 有可能使用动态、固定流逝时间中的任何一种。
一款 帧频60FPS的游戏, 也有可能使用动态、固定流逝时间中的任何一种。
动态和固定流逝时间分别能给游戏带来什么影响和不同,这个以后有机会再单独写文章来展开说吧。
不过这不是技术论坛, 说这些可能没啥意思, 所以这个文章也许永远不会写。。。
BlackGlory 1年前
大城小胖 [作者] 1年前
大城小胖 [作者] 1年前
发布
BlackGlory 1年前
大城小胖 [作者] 1年前
BlackGlory 1年前
发布
大城小胖 [作者] 1年前
BlackGlory 1年前
大城小胖 [作者] 1年前
大城小胖 [作者] 1年前
发布
大城小胖 [作者] 1年前
BlackGlory 1年前
大城小胖 [作者] 1年前
发布
大城小胖 [作者] 1年前
BlackGlory 1年前
发布