在国外读游戏设计相关的学生们都在学什么?

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    陆提耶明三暗七

    Link2PDK_Bill五十万 等 31人赞同

      我是美国犹他大学CS-EAE方向2016年秋季的新生,到现在为止上了快两个月的课了,来分享一下我这两个月学的内容。

      (尽管犹他大学在全美大学中的综合排名不高,但是犹他大学的EAE(娱乐艺术及工程)是全美游戏设计开发专业排名的前列)

        犹他大学的EAE系由两个部分组成。一是 “FILM AND MEDIA ARTS EMPHASIS”这个方向是学习艺术的,专业毕业要求必须上的课较少,有很大的自主选择空间,具体我不是很清楚,因为我是属于第二个部分“COMPUTER SCIENCE EMPHASIS”,这个方向是由计算机科学分出来的,可以学习普通计算机编程,数据知识以及游戏编程的知识和实际制作,除计算机方面课程之外,毕业要求也必须上一部分游戏艺术方面的课程比如绘画,3d建模,计算机动画,游戏历史等。在大三大四的时候,艺术方向的EAE学生和编程方向的EAE学生会被按一定比列分配成游戏制作小组共同完成游戏作品。

    http://eae.utah.edu/是我们学校EAE系的官网,有兴趣的朋友可以去看看

        (刚开学的时候有同学问过EAE的教授:我们是不是学了EAE就只能从事游戏相关的工作,教授给出的回答是我们的EAE编程方向专业全名为Computer Science with Entertainment ART&Engineering Emphasis,而且我们的课程有很大一部分也是Computer Science的课程,所以我们的学位也可以作为普通Computer Science 专业学位使用,并不是被仅仅局限在游戏编程上)

        下面进入正题。

        我这个学期选了四门课其中两门是EAE的专业课,一是Film 2700:Intro to Video Games,二是EAE 1410:Object-Orient. Prog.。

        Flim 2700 的课程的主要内容是介绍电子游戏历史,课堂上教授会使用ppt和视频简介游戏的发展历史,这两个月内,我们的课程内容从最初仅仅作为实验人员实验的附带产品的的“电子游戏”:“Sandy Douglas and OXO on EDSAC”,“William Higinbotham and Tennis for Two on the Donner Model 30”,“Steve Russell and Spacewar on the DEC PDP-1.”到真正面向大众的商业游戏产品:“Ralph Baer and the Magnavox Odyssey”,到街机和雅达利的崛起,到雅达利以及整个北美游戏市场的崩溃(North American video game crash of 1983),到任天堂及一众日系游戏公司的崛起以及北美游戏产业的缓慢复苏(有一节课详细介绍了任天堂转型为游戏公司前后的历史以及其后的发展过程),到游戏玩法与画质的变迁,到最后列举美国与日本的各大知名游戏公司工作室以及其代表作品。

        以上是这两个月以来我上Film 2700课的主线内容,除此之外,课程还包含两条支线:一是有时教授不在,会由学心理学的助教代课,助教讲授的内容主要是“游戏与社会”,比如游戏产业金额以及各类人群对于各个类型的游戏喜爱比例,以及某些游戏引起的争议与社会影响;二是这个课每个星期会给一个类型游戏的游戏单,让学生去玩其中的一款或者几款游戏然后写一个“Game Journal” 作为反馈,第二个星期教授也会让同学发言谈谈对这类游戏或是具体某款游戏的看法,从开学到现在我们一共做了7个Game journal了,分别是Text Adventures(纯文字冒险),8-Bit Japanese Platformers(8 bit 日系平台跳跃游戏),First Golden Age of the Arcade(早期街机游戏),Classic Point-and-Click Adventures(传统点击式冒险),Shoot 'em Ups(弹幕射击游戏),Katamari Damacy and Critique(阅读学习一篇从块魂出发讲述游戏批评方法的长文章),Early First-person Shooters(早期第一人称射击游戏)。

        EAE 1410 是编程课,每个星期两节教学课和一节实验室课,学习Python语言和面向对象的程序思想,课程节奏对没有接触过编程的人可能会有点快,但是很有意思,在开始半个月讲完了Python的基础知识以后就开始将Python知识与Pygame(基于Python的游戏引擎)的知识穿插着讲了。开学到现在教授把教的知识的实际操作例子都分散到了实验课的程序和周末的作业程序里面,每个星期一般需要写的两个程序,一个是在实验课上完成的(这个主要和一个21点扑克牌游戏有关),另一个是在周末完成的作业(这个主要和一个投骰子游戏有关)。马上快两个月了,这些作业程序从最初简单的判断语句到与pygame结合拥有图像,几乎以肉眼可见的速度变成了实际可玩游戏。

        我这个学期选的其他两门课和专业关联不大,分别是学术英语写作和微积分,就不细谈了。

        以上是我在美国犹他大学学习游戏专业两个月的经历。

    更新于 2016-10-12 08:16:46 15 条评论


  • 6

    luxjuve瞬光斩黯黮,昭明破晦夜

    像素杆菌YogeHyhz 等 6人赞同

    可以听听『游必有方』的这期节目

    游必有方 Vol. 6 聊聊我们的 NYU Game Center

    发布于 2016-10-13 13:10:34 5 条评论


  • 5

    像素杆菌

    假面女仆卫士乌拉拉周冠廷 等 5人赞同

    英语好的话可以在Coursera上面自己体验,Coursera上面有好几门关于游戏设计的课程,其中有纯理论的设计课,还有理论结合一些脚本语言学习的课程。

    可能需要梯子:

    https://www.coursera.org/courses?query=game+design

    发布于 2016-10-12 19:04:10 9 条评论


  • 4

    Voidtress那我的船呢?

    BlackMirrorFrenty秋山深一 等 4人赞同

    我是纽约大学的毕业生,在NYU Game Center里学习过两年时间,目前在上海经营一家独立游戏工作室,希望我的回答可以帮到你。

    我认为一般Game Design专业的本科学生会学到这些内容,

    首先大一是有关于游戏的历史,从最早的Pong!到2010年以后的次时代游戏都有涉及。这里的教学内容主要是背一些知名制作人的名字,他们相关的作品以及年代背景,之后会有一些写作类的练习,每周玩一个类型的游戏,研究这个类型游戏一些最特别的特点。我记忆比较深刻的就是有一周讲的是Story telling,我写篇文章说COD系列是如何把故事跟穿插到Gameplay里去的。

    之后会有一门很理论的游戏探讨课程,叫做Thinking about games。直译过来就是关于游戏的思考。这门课会从哲学的角度上来讨论什么是玩,从几千年前的宗教祭祀活动到围棋到体育,也有关于玩是不是艺术,艺术是不是玩的探讨。(当然这些哲学问题可能永远得不出一个准确的结论)再之到现代游戏是如何把这几个玩的特点放大的。

    其实课程的选择范围真的挺广的,你可以选择计算机科学、数字媒体、Fine Art、相关的课。由于我个人就是计算机科学专业的毕业生,我所学习的课程有游戏编程、图形学、人工智能、数据库等等,这些其实都是跟游戏制作息息相关的。

    我看了之前的回答好像关于我们学校的介绍已经挺丰富了,我这里就纯粹谈一下我个人的一些理解。如果有兴趣进一步了解,可以发私信给我。

    更新于 2018-04-17 11:16:40 0 条评论


  • 4

    烧瓶斯基Flasky工作让我勤奋

    Baker0808sd无有时代乱堆糖果 等 4人赞同

    香港虽然不算“国外”,不过和大陆在教学制度上毕竟不同,大概回答一下提供一点参考。

    我是在香港理工大学的“多媒体科艺理学”这个program里读的“游戏设计”。这个硕士一年半就能读出来,期间还有别的辅修课——三维动画、市场营销、故事写作、心理学、硬件交互,视觉传达等等都有。看爱好选。

    由于整个专业时间短并且专业课一周才一节……所以课程内容的深度和上面犹大大学的朋友完全不能比……|||||专业课基本上就是每次课前老师分享一些游戏业新闻,然后每节课一个主题,老师讲讲同学讲讲然后当堂有个mini project。课后会有与下节课内容相关的作业要准备。时不时有人来讲座,有时还有 field trip 或者 study trip 之类。


    列一些我记得的上课的主题内容,内容顺序比较乱,仅作参考:

    1. 简单游戏史(如几个世代,几个世代的标志性游戏以及游戏机)
    2. 游戏的定义(比如 game 和 play 的区别,不同的游戏理论简介)
    3. 游戏要素(规则,目标,挑战 etc)
    4. 游戏类型,以及不同类型包含什么要素
    5. 游戏UI(UI的位置,UI包含哪些内容)
    6. 游戏声音(人物语音,菜单音效,道具音效,死亡音效,BGM……)
    7. 游戏新手引导(大家举例喜欢/讨厌的教程并说明理由,展开课题)
    8. 游戏公司的成员职能以及相互关系
    9. 游戏本地化(本地化要在游戏设计以及文化上注意什么)
    10. 游戏不同的测试版本(alpha 和 beta 版本是什么)
    11. 游戏原型制作(如何用纸/其他简单媒介制作游戏原型)
    12. 游戏粉丝文化(同人图文,周边商品,用游戏视频做故事剧场 etc.)
    13. 点评期末游戏demo作业


    再讲讲 field trip 和 study trip field trip 就是各种小活动,算是上课的一部分,不参加的话要自己写一篇研究报告作为抵扣,否则要扣学分。基本上就是大家在老师带领下一起去参加只有校外才能做的一些游戏活动。比如去旺角打街机,去铜锣湾玩 Pokemon GO(学校出钱包了一辆香港的观光叮叮车专门让我们去抓宝可梦),去数码港参观游戏公司等等。

    study trip 是要报名的去别的国家的游学访问,我参加了两次,一次是去芬兰和当地以及北京学生一起开发VR游戏(这是个香港,北京,芬兰三地游戏专业联合的一个项目,之前其他学生已经来过香港,大家在那时已经初步完成了一点设计)。顺便项目之外去参观了一些当地游戏工作室。后来还有一个去日本的,日本那个就不用做项目,只要参观工作室以及和老师一起去秋叶原的世嘉大楼玩街机就好。

    除了这些课程范围内的东西,还有就是别的面向社会的游戏业相关活动。因为香港地盘小,游戏人少的不得了,加上香港就理工一所有游戏设计专业的大学(港城大的相关专业没有理工全面,并且更加偏理论和艺术),所以香港大大小小的游戏活动都由我们学校赞助或者主办。于是相关活动特别多。什么香港独立游戏人聚会就在我们平时上课的教室,复古游戏节,街霸5对抗赛就是在学校我们教学楼底楼办的。在中坏还有数码港之类的地方也有我们学校参与/主办的电子竞技大会和 GGJ 之类的活动。这些活动都是很好的锻炼社交能力和扩大交际圈的方式。

    对了,除了这些明确的上课内容之外,这些五花八门的内容合在一起,让人还能学到的虚的内容就是对整个项目的把控能力——因为学了这么一年半之后,我们至少都能知道游戏该包含什么,有些什么套路。

    发布于 2018-02-21 04:41:38 1 条评论


  • 1

    乱堆糖果独立游戏实况UP主,游戏古登堡计划成员

    Joshua 赞同

    除了上面@luxjuve‍ 说的游必有方的节目之外,Indienova其实做了一整个系列的海外游戏院校的专题,都有二十期了吧,题主有兴趣可以去看看。

    https://indienova.com/column/9

    发布于 2018-02-21 00:22:53 0 条评论 禁止转载

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