如何看待“国产游戏正以不同于3A大作的方式走出一条属于自己的路”的观点?

0 条评论


  • 15

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽结城理silen 等 15人赞同

    首先,3A大作这条路线,属于商业化艺术的范围。

    国内目前的游戏业,还停留在吃人口红利,将人口红利变现的阶段。因为人口红利太大了,所以还没有到商业化艺术的程度。

    只有这个产业大到一定的规模,大家无法直接将人口红利变现,才会转向商业化艺术的模式。


    不止是游戏业,电影业目前也是一样的情况。


    走出一条不同的路这种事,是不存在的,殊途同归。

    就好像电影界也是商业电影、独立电影、实验电影并存的。


    我讲句得罪人的话,国内独立游戏的水平,还搭不上这个顺风车,只不过是另一种形式的人口红利变现。

    发布于 2017-11-08 05:15:01 1 条评论


  • 6

    侯帅英游戏设计师/程序员/做过不少奇怪的游戏

    王悠然Lostmonkey叁柒Tyranny 等 6人赞同

    我们现在国内游戏行业做的事情,无非只是在重复欧美的历史罢了。独立游戏也不是只有中国才有,不去做3A只是因为国内根本没有做3A的人才和实力罢了,这不仅仅是钱的问题。

    发布于 2016-12-10 19:00:47 0 条评论


  • 3

    齐新我是一个不折不扣育碧boy

    烧瓶斯基FlaskyehveJoshua 赞同
    我只说说我对目前国产游戏的期望吧,并不能算作是国产游戏未来走向。
    在经历了十年前的电子海洛因风波之后,国产游戏几乎完全迟滞,而就在这一段时间的中间期,一大批国外游戏游戏和工作室发行商迅速崛起,代表性有育碧——刺客信条/孤岛惊魂,R ——GTA系列等等。这就好比我国在动乱十年中错过了新科技革命一样的道理。这次的落后不是10年就可以追上的。这也决定了我们不能对国产游戏报以过高要求和期望;另一方面,由于国内的确没有拿得出手的工作室和游戏,以及几大巨头tx,neteasy带起的节奏,免费游戏风行。由于某侠某民某大妈,盗版风行。由于手机性能和需求上升,手游又攫取了大规模市场。在这种没有资金没有人才没有热血的情况下,我是看不到什么国产3A诞生的希望。
    那么,我要说的是我们应当抱有的期望是什么。拿我比较喜欢的国产游戏《艾希》来举例。《艾希》作为一款横版格斗游戏,本质上来说并不比其他同类型游戏具有更高优势,甚至我们可以很明显看出来游戏开发后期资金和工期不足的情况。但是,第一,《艾希》做到了同类型游戏最基本的要求——打击感;第二,引入旁白的亮点设定。第一点是及格分,第二点是加分项。旁白的设定极大程度地沟通了游戏和玩家,同时又丰富了艾希的人格。虽然有过蹭热度的嫌疑经历,但不妨碍她成为一款合格国产游戏。
    所以,三点期望,第一及格,第二创新,第三拒绝同质化。辅以适当的宣传,完美。
    至于那个98骗钱的游戏,大家可以参照无人深空——至少,我看好无人深空。
    发布于 2017-11-07 11:32:36 2 条评论


  • 1

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    Lostmonkey 赞同

    首先3A大作本身不是方式,也不是路。

    任何东西都需要循序渐进的过程

    质量高本身需要的就是高投入和开发周期长


    这个观点说的更主要是国内环境已经开始盲目追求画面的思路转而在内容上投入更大的经历

    发布于 2016-09-04 15:25:30 0 条评论


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    其实你不如把“国产”这个概念抛开, 直接按 投入成本,制作方向,面对市场来划分游戏。 你会发现,其实一切很分明, 3A的玩家,枪车球的玩家,独立的玩家,硬核的玩家,并不因为他们是不是中国人就有所不同(仅指游戏上的不同)

    EA没这么强的美国倾向,育碧也没这强的法国倾向。比起它们的国家标签,他们3A制作厂,大资本的倾向要更加明显的多。

    发布于 2018-03-22 15:00:08 0 条评论


  • 0

    烧瓶斯基Flasky工作让我勤奋

    首先我觉得按照概念来说,3A本来就不可能成为国产游戏的道路。

    虽然3A具体是哪3A我搜外网也是没有定论……但是高投入高宣传是一定的,至于另外的是游戏质量高,媒体评价高还是游戏卖得好收入多就不好说了……

    不过对国产游戏来说,高投入高宣传基本已经把这条3A之路掐断啦……毕竟这意味着高风险(虽然也有高回报的可能)。而且要高调宣传的话游戏肯定得有版号,得过审……要过审就要放弃很多内容…………虽然这算是给作者设限,以及给作者设限是能一定程度激发创意……但是设限太狠的话就不好说了…………毕竟浑身镣铐还能跳舞的优秀作者数量肯定不会多……何况这样的作者也不一定有运气遇到伯乐投资【

    但是如果觉得一款游戏在高标准上全方位地好就是3A的话……我觉得就像楼上说的,这确实是个循序渐进的过程而且这是迟早的事。

    毕竟如果独立游戏是趁着3A大作泛滥,玩家倦怠的东风起来的话,等独立游戏泛滥,大家受够了玩弄创意,缺乏长时间沉浸式体验的独立游戏(我就随口瞎说说,我知道很多独立游戏不是这样的)的时候,可能又会有人开始怀念起当年沉浸在3A超级写实精美的画面中捡垃圾拯救世界的日子,然后玩家开始怀旧3A大作,迟钝的厂商听见这种声音临时开始调整作品方向,精明的厂商们早早嗅到商机很久以前就重启了3A大作的计划,并且趁着怀旧高峰推出。然后迎来一波游戏文艺复兴……

    然后大家又玩腻了3A,又开始向往清新赤诚的独立游戏……

    ……

    (不过我说得这是夸张了,毕竟3A大作很核心向,独立游戏很多没那么核心,覆盖的玩家群体本来就不是一群人,所以并不是这样厚此薄彼的关系……)

    更新于 2017-11-06 22:49:06 0 条评论 禁止转载

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