前段时间玩了一下,虽然时长很短,但还是重新修改了一下建议。
真实性与快速回血间的矛盾。从装弹与换弹、民国沙盒、部分还原历史的武器、与相对真实的排枪战斗来看,本作应该对真实性有一定要求。但在没有任何技能的情况下,一旦未受伤害两三秒就开始飞速回血的设定,实在不应该出现在任何一个RPG当中。不过,如果没有如此快速率的回血,可能玩家才与敌人打照面,就已经濒临死去。因此,我认为目前的战斗系统可能需要大改,要么就把它彻底做成一个RPG,引入类似crpg的暂停机制,削弱所有枪支的伤害,依靠药物和医疗技能回血;要么就更贴近真实性,让主角有依托掩体射击(或在掩体后蹲下可规避伤害,站起可正常开枪)的方式,在掩体后可缓慢回血。
属性。目前从自定义战斗里看不出属性的用途,并且除了体质之外的所有属性,看起来都没有什么意义,尤其是力量——如果只影响近战伤害的话,不如和体质并为一个体能属性,因为本作里的近战实在是手感不佳,效果不好。至于其他属性,猜测灵巧可能影响装弹速度和移动速度、洞察影响闪避、专注影响瞄准速度和子弹散布,但目前没有看到主角有闪避子弹的能力,因此洞察意义堪忧。
小队技能。因为是自定义战斗,所以无法看出系统中有没有预留小队技能的部分,只是提醒一下。
最大的问题还是之前所说的,作为一个ARPG它的操作空间太少,作为一个双摇杆射击游戏它的手感不佳,至于CRPG,概念差得太远。
我觉得这个问题作为问题出现很奇怪,或许它应该被写成一篇文章。
既然游戏已经登陆了野蔷薇,有兴趣又有时间的人,自然会去野蔷薇申请游戏来尝试,然后给出他们的感受与评测。
游戏此时也尚未在steam上发行,这时候再提问题的话,不是在强迫那些连游戏都没玩过的人来对游戏提意见吗,我可不想当在评价游戏的时候开口第一句就是"首先我没有玩过这游戏"的云玩家。
言归正传……(真香.gif
认真看了几遍视频,虽然截图卖相一般,但视频中的实际表现远比截图要好,所以单论目前的画面,我认为让大多数人接受并不是什么问题。
狩猎系统看起来还算不错,与远程攻击敌人无异,不像某汉匈给了我一种“明明这个游戏中不该出现狩猎,却还要强行使它出现”的感觉。
特征界面... ...暂停了一下我也看不懂,没有描述性文字,甚至显示的信息还是英文。
不过从视频里我几乎没有看到什么操作空间,双方远程攻击时几乎就是无掩体原地对射,近战也是毫无花巧。本来这并没有什么问题,但既然有提到骑砍,那自然就会让人想到骑砍玩家极大的上下限之分了。我记得我第一次玩骑砍时,连剧情中的一个强盗也打不赢,但后来已经可以在潘德里做开局买铁锤打一队狮骑士、快马骑枪单挑数十人之类的事情了。
当然,因为我甚至还没玩过游戏,所以如果本作实质上是类似CRPG那样的系统,就当我什么也没说。
我觉得民国沙盒已经算是一个很新颖的题材了,主线剧情的未来规划看起来有些火与剑的感觉,避免了骑砍原版中主线过于松散的状况。希望不会是分别为革命党和保皇派两个阵营刷固定任务来不断提升支持度的状况。
对于国产游戏《刀客:丧家之虎》开发方向的意见和建议?
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