对于国产游戏《刀客:丧家之虎》开发方向的意见和建议?

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  • 3

    细拉

        前段时间玩了一下,虽然时长很短,但还是重新修改了一下建议。

        真实性与快速回血间的矛盾。从装弹与换弹、民国沙盒、部分还原历史的武器、与相对真实的排枪战斗来看,本作应该对真实性有一定要求。但在没有任何技能的情况下,一旦未受伤害两三秒就开始飞速回血的设定,实在不应该出现在任何一个RPG当中。不过,如果没有如此快速率的回血,可能玩家才与敌人打照面,就已经濒临死去。因此,我认为目前的战斗系统可能需要大改,要么就把它彻底做成一个RPG,引入类似crpg的暂停机制,削弱所有枪支的伤害,依靠药物和医疗技能回血;要么就更贴近真实性,让主角有依托掩体射击(或在掩体后蹲下可规避伤害,站起可正常开枪)的方式,在掩体后可缓慢回血。

        属性。目前从自定义战斗里看不出属性的用途,并且除了体质之外的所有属性,看起来都没有什么意义,尤其是力量——如果只影响近战伤害的话,不如和体质并为一个体能属性,因为本作里的近战实在是手感不佳,效果不好。至于其他属性,猜测灵巧可能影响装弹速度和移动速度、洞察影响闪避、专注影响瞄准速度和子弹散布,但目前没有看到主角有闪避子弹的能力,因此洞察意义堪忧。

        小队技能。因为是自定义战斗,所以无法看出系统中有没有预留小队技能的部分,只是提醒一下。

        最大的问题还是之前所说的,作为一个ARPG它的操作空间太少,作为一个双摇杆射击游戏它的手感不佳,至于CRPG,概念差得太远。



        我觉得这个问题作为问题出现很奇怪,或许它应该被写成一篇文章。

        既然游戏已经登陆了野蔷薇,有兴趣又有时间的人,自然会去野蔷薇申请游戏来尝试,然后给出他们的感受与评测。

        游戏此时也尚未在steam上发行,这时候再提问题的话,不是在强迫那些连游戏都没玩过的人来对游戏提意见吗,我可不想当在评价游戏的时候开口第一句就是"首先我没有玩过这游戏"的云玩家。


        言归正传……(真香.gif

        认真看了几遍视频,虽然截图卖相一般,但视频中的实际表现远比截图要好,所以单论目前的画面,我认为让大多数人接受并不是什么问题。

        狩猎系统看起来还算不错,与远程攻击敌人无异,不像某汉匈给了我一种“明明这个游戏中不该出现狩猎,却还要强行使它出现”的感觉。

        特征界面... ...暂停了一下我也看不懂,没有描述性文字,甚至显示的信息还是英文。

        不过从视频里我几乎没有看到什么操作空间,双方远程攻击时几乎就是无掩体原地对射,近战也是毫无花巧。本来这并没有什么问题,但既然有提到骑砍,那自然就会让人想到骑砍玩家极大的上下限之分了。我记得我第一次玩骑砍时,连剧情中的一个强盗也打不赢,但后来已经可以在潘德里做开局买铁锤打一队狮骑士、快马骑枪单挑数十人之类的事情了。

        当然,因为我甚至还没玩过游戏,所以如果本作实质上是类似CRPG那样的系统,就当我什么也没说。

        我觉得民国沙盒已经算是一个很新颖的题材了,主线剧情的未来规划看起来有些火与剑的感觉,避免了骑砍原版中主线过于松散的状况。希望不会是分别为革命党和保皇派两个阵营刷固定任务来不断提升支持度的状况。

    更新于 2018-05-21 08:52:04 3 条评论


  • 2

    结城理吊车尾

    细拉old2son 赞同

    我看到你们的游戏第一个想到的是这个。

    很多事情只能算是时间窗口不凑巧吧,如果你们在国外开始,也许就是另一个Kenshi也说不定,但现在国内的整体环境你拿不出一等一的质量没法竞争。

    如果是我个人的建议。舍弃掉大地图的部分。

    发布于 2018-05-19 17:32:17 0 条评论


  • 2

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    kEN无有时代 赞同

    大概能想到这款游戏“想要变成的样子”,如果真的能最终实现,我想,至少得再来两年。衷心地祝愿资金链不要断掉,这款游戏是我最近几年见到的,从设计角度讲最有诚意的国产之一。诚然现在游戏还很粗糙,宣传视频也很粗糙,但是即使仅仅观看宣传视频,我的观看心情就经历了从“不屑”到“正经”到“凝重”再到“震惊”的四种心路历程。

    加油,与君共勉。

    已入steam版,并在力所能及的范围内做了一点小小的宣传。

    更新于 2018-05-19 09:20:02 0 条评论


  • 2

    流轩辰月主攻单机游戏,STEAM.NS剁手党

    偶然看到提问,有感而发几句。

    首先说明本人只是个单纯的玩家,工作和游戏美术电影什么毛都不沾一点,只是单纯的玩了很多游戏的玩者。

    首先个人认为小成本独立游戏必须要有能有一个吸引买家的亮点——在画面不是很好的情况下有很赞的游戏剧本(最简单的例子就是各种RPG制作大师弄出来的同人游戏),在深度不足的情况下有很强的美术(例如最近出的恶果之地...当然并不是说恶果不好...),以及在画面剧情都不好的情况下有很好的游戏机制(例如很多像素游戏,最近出的传说法师就很赞)。

    看了你们游戏的视屏以及截图,先说缺点(不要怪我毒舌,感觉婉转并没有益处)。首先名字拗口,游戏画面感觉就是简陋和杂乱,地图太空旷,设计模式有点类似盟军敢死队,但是各方面都并不出彩,要知道都8102年了玩家不会为这点付费,同类型也有很出彩的作品--12 is better than 6,当然并不完全一样。

    再说说感觉可以完善的建议,不要弄后面指挥的系统了,单精简一个方面---1.要么做俯视角设计靠关卡机巧吸引玩家   2.要么做多人团队指挥(这就要设置多角色和特殊之处,最典型的就是盟军敢死队,以及前些年的影子武士将军之刃)  3.要么做单人荒野求生(典型的就是饥荒式)。方案1的话可以参考马里奥奥德赛,老任的箱庭冒险绝对是世界最顶尖的(我看到视频最后“开放世界”四个字只没有笑出声了),可以弄一个具体的城市最好参考现实古城池,多弄几堵墙弄视野差然后可玩的就多了(我看了你们有视野模式但是空旷的地上视距不是该无限延长么,没有浓雾隔远了看不到很失真,当然也有可能你们考虑到了我没看出来),剩下的我也不知道怎么做,只能说个人的感觉。

    我不知道你们是不是要求的就是要多而深的系统来区分现在的各种游戏,但全部包容是要有很多资金画面机能的前提下的,除非真能做个8bit的游戏出来,前段时间有个国产游戏“救赎之路”,他们资金到位但是也只做了BOSS战,个人认为这是可取的(虽然是用宫崎英高用剩的草稿纸做的..)

    写这个文章真的是偶然看到这个提问,然后希望国产更好,国产当然要包容,但是包容不是无底线的呀,我不知道你们是不是要发售了,个人感觉卖相真不太好。

    更新于 2018-05-17 13:47:41 4 条评论


  • 2

    看看不说话

    看了游戏,很有特色。

    作为一名非游戏行业,也在设计游戏的老玩家来说,非常佩服前辈勇往直前的劲头,游戏圈需要这么一批真正热爱游戏而做游戏的人。

    我支持前辈按照自己的初心设想继续完善此游戏,期待游戏的面世。

    发布于 2018-05-17 09:25:06 3 条评论


  • 2

    远在天国的JJA岛steam组 混沌邪恶

    看了一下宣传视频,俯视角射击游戏,让我想起来之前的启蒙,不过rpg要素更多,这意味着这款游戏可能更偏向刷刷刷

    游戏有类似于中土的小精灵设定,还是蛮期待的

    各种数值,合成等等东西看起来有点多,而且人物在画面中间显得有点小

    不过看起来没有多人模式?我个人还是比较喜欢和朋友一起玩,可以各自扶持一个党派然后互相勾心斗角?


    愿望单+1

    发布于 2018-05-16 18:30:15 0 条评论


  • 0

    snougo恐怖游戏爱好者,游戏开发学习中

    没玩,但是看了视频和截图,最重要的还有steam上你们对于玩法内容的描述,我想先把这些玩法内容整理成三个大模块。

    第一个模块:策略、经营、贸易

    第二个模块:生存、战斗

    第三个模块:角色扮演

    首先我觉得第一个模块你们应该另外开发一套这个模块的界面,用于宏观上的控制,然后第二个和第三个模块倒是挺契合,可以按照你们现在定下的俯视视角的角色操控就行

    接下来细讲一下我对于这三个模块怎么一起工作的思路,当然我会尽量不大修你们原有的设定,首先初期那么只有玩家操作的角色一名,当然以第二模块为玩法核心,我们可以在这个阶段设计一套经济系统或者物品系统,其中肯定要有金钱,金钱可以购买装备,也可以招募人员,也可以买食物,算是经济系统的核心交易物品,所以设计金钱怎么获得是关键,而且到了后期第一模块开始运转的时候,金钱也依然是这套经济系统的核心。

    至于什么时候过渡到第三个模块,我觉得人员招募到一定数量就可以开启这个模块,因为此时玩家要变成一群人得管理者,此时引入角色扮演是比较符合逻辑的,也为第一模块的开启打下基础,我们可以设计一套技能点树,就像《文明》一样,当我们这棵树的后期某个技能点开启后,就可以开启第一模块的宏观控制界面。

    当第一模块开启后,玩家可以选择继续操作自己的角色或者从宏观层面去调兵遣将,将原本的个人射击战斗转变为团战操作,当然第一模块的运转还是需要金钱来维持,此时也可以加入一些比如内部信仰值之类的数值设定。

    以上大致就是我看完你们视频从你们目前混乱的玩法内容中所简单设想的模块间的关系、层级以及玩法的逐步开放方式。

    更新于 2018-05-21 00:55:58 1 条评论 禁止转载


  • 0

    克拉克的眼镜国产单机竟然活过来啦!

    对这个游戏想说的太多,反而不知道怎么说了。

    先说说美术吧,这个比较直观

    ——制作组也太抠门了吧!这个美术水平放在一大票国产单机游戏里简直就是残疾人水平啊,太拉低档次了呀!

    是不是缺钱啊?不考虑找个天使投资之类的吗,应该还是有很多投资机构愿意合作的吧?

    额,单纯是建议下。

    首先说说问题,有些BUG看得出来是权宜之计,像那个蹩脚的商店,还有生存模式不知道为嘛要生存之类的,制作组自己应该是知道的就不提了。

    -打击感,操作反馈,还有动作流畅度上,感觉还不是很好,优化不是很到位,这块儿要下功夫。(仔细看打击效果是有的,但是没做好还是怎么的,要么太微弱,要么对不上。。。)

    -地图的话,感觉有些空旷,树跟石头也不太搭,AI貌似有主动找掩体射击的样子,可是并没有很有效的掩体,希望能做一点针对性的设计。

    -近战的操作不是很顺手,也可能是动作不流畅吧,虽然音效和血液效果挺爽,不过经常会有“欸这个怎么没打着?欸这个怎么打着了?!”之类的感觉

    也看得出来制作组是有想法的,许多地方也体现出了心思,该有的该做的都有去做,不过结果不是很理想,距离好玩还有一点差距。

    然后,也说说亮点吧

    -战斗的节奏感还是有的,武器不是瞎泼水乱打一通,拉栓步枪的排枪一轮一轮的很有代入感

    -昼夜交替和天气的动态有点惊艳到我(虽然其实也没酷炫到哪里去),这种伪2D视角,还会做这套系统的奇葩游戏真是不多见呢

    -音效和音乐,虽然粗糙,但是仔细听下来,还是挺用心的,主界面那个是捏他了太阳照常升起?结束战斗后的BGM有种很强烈的时代感,而且很中国的感觉,哈哈

    -看到林登万PU~

    更新于 2018-05-18 10:12:51 0 条评论


  • 0

    阿特拉斯骨灰单机游戏爱好者,游戏制作人。

    多人联机部分我们是有考虑的,不过游戏刚刚起步,很有很多内容需要完善,很多bug需要修复,但我们一定会努力做的。

    发布于 2018-05-17 22:45:44 0 条评论

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