在制作平台跳跃游戏时,人物和场景的比例应该如何选型?

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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Seven201雷卡特菊开几世 等 9人赞同

    太大影响远观和全局观,太小对自己人物的移动和 接触距离判断容易出失误。


    太大指多大呢,格斗游戏的人物比例就是上限了,这种比例跳平台都会不舒服了,再小点,跳平台还行,比如铲子骑士,速度快不?没有影响,但是象铲子这么大的比例玩魂斗罗就不行了,因为看不远。但是象雨中冒险又太小了。

    我自觉最合适的比例是象街机游戏魔法剑-英雄幻想那么大正好。29afa055a7c2cc4b4f7460cfcf3cfb64.jpg可以看到,全屏是主角的四倍高(没算脚底的部分,因为下不去),十倍宽,如果你的人物画风不是这么写实的。、人会方一点,那比例会有所不同,差不多也就是全屏的50分之一大小。

    再来看另一个065611ccc7601b7dd96c6b619c33fb85.jpg战王之王,这个全屏是 主角的九倍多一点宽,五倍左右高,实际大小比例和魔法剑类似。

    然后再看兽王记:e8343db27de17e0fa2c03db0357e4f0e.jpg这个主角偏大但是是上下两层战斗为主,不用跳平台,所以只有主角的三倍高,但宽度仍然是9-10倍左右。

    753506535c7db039a2e32ed57c48e2c2.jpg

    然后是 龙行忍者,看,比例也是类似。

    当然这个游戏跳平台也少。可能有人会说,这些游戏跳平台偏少,是不是不适合用在平台偏多的游戏中呢,那么来看这:c36d935432d7c6434947b2344295d3d4.jpg跳平台的绝佳经典,世嘉的超级忍2,同样,高度是 主角的四倍多点,宽度是9-10倍左右。当然这个主角宽度是算是主角的胳膊和未伸手武器的宽度。

    由此可见,这个大小的比例经过多年成熟的街机和主机验证 是最好用的,宽度和战斗相关大一些,而高度和跳平台相关大一些。

    如果你想做战斗不会太少的游戏,这个比例是比较保险的。

    此外象恶魔城系列12d3fb90a770ae95a17926c75e6ea782.jpg比例也类似,只是人物更瘦一些。

    其实这个比例,玩射击都行,edf1bee6cfd142747cc45cfd47c62dcc.jpg百搭的比例。

    当然,如果你战斗很少,跳平台非常多,场景移动明显更快的话,人物的比例是要再小一点,但是我觉得最小也就是6cff20cfa0cab487d0c8abaaaa54fcb7.jpg暗影之刃,再度出击,这个比例了,这游戏的场景移动速度可达到跑酷游戏的程度,但是已经出现战斗上的不适,它的敌人很少,移动缓慢,攻击上也没有弹幕之类的东西。

    更新于 2018-07-09 14:25:31 2 条评论


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    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    二叔cnhm一朵下午茶 等 4人赞同

    这个事情可以从两个角度来看.

    根据游戏的玩法和机制, 来决定"人物和场景的比例". 那基本上和@二叔‍ 说的类似.

    但是有时候也可以反过来.

    你先设定一个看起来比较舒服的"人物和场景的比例", 然后让玩法来适应这个比例.


    举个例子, 《茶杯头》这个游戏角色偏大。玩家无法阅读到更多的场景信息,画面会给人一种拥挤敢,主角大 敌人大 子弹大,并没有给主角提供足够的躲闪腾挪的空间(主角也没有很强的躲闪腾挪的能力)。

    但是这种拥挤感 反而成为了游戏难度的一部分。这游戏如果人物变小, 可视内容变大,难度立刻打折。


    所以有时候我觉得游戏设计过程中,很多东西其实是感性的。并没有所谓的规则,不是说因为我要做个这样的平台跳跃游戏, 所以我的人物比例就要那样设定。

    这种规则可以有,但是没必要被这种规则束缚住。

    而且就拿『人物和场景比例』这一点来说,在开发过程中应该提前留好调整的余地。游戏基本完成后 可以根据测试的反馈, 方便的调整。所以这完全不是一个核心问题。你就随便定一个差不多的比例, 然后在测试阶段调整, 最后定出一个合适的比例就好。

    发布于 2018-01-01 20:59:53 0 条评论


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    二叔

    不是很懂跳台游戏,说点主观的感受。

    参考一下经典作品的话,应该能发现一点儿道道。

    纯跳台游戏(例如i wanna系列)人物比例一般较小,关卡设计一般比较有连续性,这需要提供给玩家更大的视野,方便玩家对接下来行进路线进行规划。连续性这个词,是我乱造的,大概就是指游戏节奏较快,完成了一个跳台后马上就要应对接下来的跳台,短时间内要完成一系列的跳跃动作。推荐大家可以去玩一下这款游戏Electronic Super Joy,应该能体会我想表达的东西。

    而一般的横版动作游戏(洛克人、忍龙等等),比例一般较大,因为在正常流程下角色除了平台跳跃外,还需要同时击溃沿路上的敌人,这样游戏流程不会像纯跳台游戏那么流畅,而人物比例太小更是会分散玩家的注意力,在作战时十分不友好。

    事实上连续性较高纯跳台游戏非常罕见,所以我们很少会见到人物比例很小的游戏,不过近年来奇葩个例倒是不少,例如楼上提到的雨中冒险broforce等都是横版动作游戏缺人物比例较小的。说实话在玩的时候还是对我造成了一些困扰(不过broforce除了常规的推土打法,也有速通打法,如果你研究的是速通打法,则人物比例小则帮助很大)。

    不过我印象中玩过一些游戏会根据场景拉伸镜头的,以动作为主的部分人物比例大,跳台为主的部分人物比例小,这也是很不错一种手法。想想最初这个创意还是在侍魂中出现的,没想到还能拿到横版游戏中来使用,游戏不愧是一门博大精深的艺术。(滑稽脸

    更新于 2016-11-05 05:56:06 1 条评论


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    浮雕年画认真游戏不是矫情,分享观点不是刻奇。

    multiverse 赞同

    要真掰的话,只能说人物“不宜过大”,其实在超级马里奥制造里面,我就感觉人有点大了不符合我个人的审美。

    其实我挺喜欢risk of rain里的比例的,但是很多人都觉得人物较场景太小了。


    其实我一直有在平台跳跃游戏中做镜头的想法,就能解决人物过小给人的不适应感(比如慢快门、Dolly-Zoom推轨变焦等),等啥时候有相关项目了一定要尝试一下。

    发布于 2016-11-05 03:47:23 1 条评论

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