太大影响远观和全局观,太小对自己人物的移动和 接触距离判断容易出失误。
太大指多大呢,格斗游戏的人物比例就是上限了,这种比例跳平台都会不舒服了,再小点,跳平台还行,比如铲子骑士,速度快不?没有影响,但是象铲子这么大的比例玩魂斗罗就不行了,因为看不远。但是象雨中冒险又太小了。
我自觉最合适的比例是象街机游戏魔法剑-英雄幻想那么大正好。可以看到,全屏是主角的四倍高(没算脚底的部分,因为下不去),十倍宽,如果你的人物画风不是这么写实的。、人会方一点,那比例会有所不同,差不多也就是全屏的50分之一大小。
再来看另一个战王之王,这个全屏是 主角的九倍多一点宽,五倍左右高,实际大小比例和魔法剑类似。
然后再看兽王记:这个主角偏大但是是上下两层战斗为主,不用跳平台,所以只有主角的三倍高,但宽度仍然是9-10倍左右。
然后是 龙行忍者,看,比例也是类似。
当然这个游戏跳平台也少。可能有人会说,这些游戏跳平台偏少,是不是不适合用在平台偏多的游戏中呢,那么来看这:跳平台的绝佳经典,世嘉的超级忍2,同样,高度是 主角的四倍多点,宽度是9-10倍左右。当然这个主角宽度是算是主角的胳膊和未伸手武器的宽度。
由此可见,这个大小的比例经过多年成熟的街机和主机验证 是最好用的,宽度和战斗相关大一些,而高度和跳平台相关大一些。
如果你想做战斗不会太少的游戏,这个比例是比较保险的。
此外象恶魔城系列比例也类似,只是人物更瘦一些。
其实这个比例,玩射击都行,百搭的比例。
当然,如果你战斗很少,跳平台非常多,场景移动明显更快的话,人物的比例是要再小一点,但是我觉得最小也就是暗影之刃,再度出击,这个比例了,这游戏的场景移动速度可达到跑酷游戏的程度,但是已经出现战斗上的不适,它的敌人很少,移动缓慢,攻击上也没有弹幕之类的东西。
在制作平台跳跃游戏时,人物和场景的比例应该如何选型?
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