这个事情可以从两个角度来看.
根据游戏的玩法和机制, 来决定"人物和场景的比例". 那基本上和@二叔 说的类似.
但是有时候也可以反过来.
你先设定一个看起来比较舒服的"人物和场景的比例", 然后让玩法来适应这个比例.
举个例子, 《茶杯头》这个游戏角色偏大。玩家无法阅读到更多的场景信息,画面会给人一种拥挤敢,主角大 敌人大 子弹大,并没有给主角提供足够的躲闪腾挪的空间(主角也没有很强的躲闪腾挪的能力)。
但是这种拥挤感 反而成为了游戏难度的一部分。这游戏如果人物变小, 可视内容变大,难度立刻打折。
所以有时候我觉得游戏设计过程中,很多东西其实是感性的。并没有所谓的规则,不是说因为我要做个这样的平台跳跃游戏, 所以我的人物比例就要那样设定。
这种规则可以有,但是没必要被这种规则束缚住。
而且就拿『人物和场景比例』这一点来说,在开发过程中应该提前留好调整的余地。游戏基本完成后 可以根据测试的反馈, 方便的调整。所以这完全不是一个核心问题。你就随便定一个差不多的比例, 然后在测试阶段调整, 最后定出一个合适的比例就好。