不是很懂跳台游戏,说点主观的感受。
参考一下经典作品的话,应该能发现一点儿道道。
纯跳台游戏(例如i wanna系列)人物比例一般较小,关卡设计一般比较有连续性,这需要提供给玩家更大的视野,方便玩家对接下来行进路线进行规划。连续性这个词,是我乱造的,大概就是指游戏节奏较快,完成了一个跳台后马上就要应对接下来的跳台,短时间内要完成一系列的跳跃动作。推荐大家可以去玩一下这款游戏Electronic Super Joy,应该能体会我想表达的东西。
而一般的横版动作游戏(洛克人、忍龙等等),比例一般较大,因为在正常流程下角色除了平台跳跃外,还需要同时击溃沿路上的敌人,这样游戏流程不会像纯跳台游戏那么流畅,而人物比例太小更是会分散玩家的注意力,在作战时十分不友好。
事实上连续性较高纯跳台游戏非常罕见,所以我们很少会见到人物比例很小的游戏,不过近年来奇葩个例倒是不少,例如楼上提到的雨中冒险,broforce等都是横版动作游戏缺人物比例较小的。说实话在玩的时候还是对我造成了一些困扰(不过broforce除了常规的推土打法,也有速通打法,如果你研究的是速通打法,则人物比例小则帮助很大)。
不过我印象中玩过一些游戏会根据场景拉伸镜头的,以动作为主的部分人物比例大,跳台为主的部分人物比例小,这也是很不错一种手法。想想最初这个创意还是在侍魂中出现的,没想到还能拿到横版游戏中来使用,游戏不愧是一门博大精深的艺术。(滑稽脸
迪欧薙 1年前
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