1.用内部角色提高辨识度。
2.展现美术风格。
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鹿角有翼兔 ,你看到了有着一对长耳的白色绒球。
在关于眼动仪与视觉热力图的分析研究的资料中表明,用户阅读有一个习惯:容易被人脸所吸引/引导。
用户的注意力会比较容易停留在人脸照片上,停留时间和频率都很高,并且容易将其目光随着照片的视线指向前往对应的方向。
4
pinkMan ,有很多游戏想玩,有很多路要走
我觉得一个合格的icon,是能够代表这个产品的.
举几个栗子(就不说QQ这种靠熟悉度来装逼的产品了)
1. COC
它的icon是一个野蛮人, 野蛮人是进入这个游戏中你最先生产的兵种,也是你游戏过程中遇到过最频繁的兵种, 而且野蛮人形象十分生动,张着大嘴,金色的毛发,眼神中透露的不屈,这与COC游戏内容十分相似,你只有不断的掠夺,才能获取更多的资源,进而壮大自己.
2.Monument
这是一款解谜类游戏,你需要触发某些机关来让自己前行, 它的icon是你在游戏中操作的主角,站在一个在水中漂浮的方块上,向前望着,这个与游戏主题很相似,(在这个纷繁浮躁的世界里切勿迷失自己,要始终保持一颗宁静致远的心)
===要下班了,先说这么多====
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Jason Hao ,He's solo.
1、ICON的使用场合决定元素多少和布局:手机游戏的ICON通常情况下是出现在手机屏幕上的。相对狭小的空间决定了只能有一个突出主要元素,加上一些辅助识别元素(如颜色、修饰图形等)。这样才能达到最佳的视觉感受。
举个例子——COC,如果把整个战场都放在ICON里,那就会很难受。但是放一个兵种就会好很多。
2、辨识度最重要:对一款游戏来说,核心玩法、人物、道具、环境、音乐、剧情都是组成要素。但是一款游戏要有良好的辨识度,主要还是靠人物、道具以及整体风格的渲染。其他几个要素都很难通过一个ICON来体现。
而且,很多游戏的核心玩法都类似,道具也没有啥特别的。只是在“人物设定”上区别比较大,所以自然就拿人物当头像了呀。
举例子——《植物大战僵尸》这个游戏里面,豌豆射手,太阳花和僵尸这些角色是所有人都会见到的,最有特点的,最直接的。所以ICON肯定要以他们为主要元素。
3、手机游戏ICON也是潜移默化的推广:我是从CR才开始玩supercell的游戏的,但是之前一直看到COC那个“野蛮人”的图标。这样的结果是,我在玩过CR之后,立马回头去下了一个COC。
而这两个游戏的连接点,就是那个“黄头发的小人”。这就是所谓的IP呀~
4、如果是数独、智力问答这样的游戏,似乎就可以不用人物头像做ICON~
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远在天国的JJ ,A岛steam组 混沌邪恶
我把我手机截了个屏,一眼望过去最明显的就是qq,网易云,a站,a岛,有道
其实存在那么个现象
“卧槽这图标还不错,我下下来看看”
“这图标看着我就不想下”
于是游戏图标用人物大头像有那么些好处
1.吸引少部分看着图标就下的玩家,而且那些情怀手游比如海贼王,火影,死神啥的靠这图标还能偏偏脑残粉
2.与其他功能性app区分开,具有一定的辨识度,当然放个杰宝或者屁股**啥的效果也不差,但是拿不上台面
3.省时省力,直接从游戏里扣一个立绘出来就解决的问题就不用重新设计了
老罗当时讲锤子按颜色排列图标的时候还说过那么一点,“用户对颜色的感知远远大于对于图标本身,提到京东就会想到红色的狗,提到支付宝钱包就会想到蓝色。”手游图标也是如此,一定要让别人提到这个游戏就知道是啥,你说pokemon go可以拿个精灵球或者皮卡丘作为图标,但是不可能拿小智大头贴,且不说小智美观不美观,至少没有皮卡丘或者精灵球好。而那些手游没有一个可以代表其内容的重要的物件,所以选个**大的妹子(虽然很可能只在游戏初期出现)也是情有可原的
其实这个就蛮好的
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Yoge ,做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?
我说下以前在网易我们组是如何决定 ICON 的。(网易市场部门很多,我并不能说所有的市场部门都是这么做的。)
流程:创意→6个左右成稿→点击测试→确定
创意过程中参考:公司战略部门和 UX 部门的分析
本想去翻翻战略部门的分析,没找到特别具体的那个,先放个不那么具体的:
【手游用户决策流程研究报告 20130606】
另一份没有找到的报告,内容中,他们的思路就是,分析市面上卖的好的游戏,发现 ICON 要用大头,而且是有表情的大头。
网上随便找了几个那时代“卖的好的游戏”的 ICON:
于是你就知道结论是怎么来的了。
在成稿阶段已经是6个大头ICON,所以后面的测试阶段和你的提问就没啥关系了。
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香港记者跑得快 ,萌新
人脸吸量,就是这么简单。
你把一群不认识的图标放在一起,人脸是最能引起人注意的。
人脸也有弊端,(比如不够高大上),现在很多本身不缺量的游戏,都避免用人脸了。
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