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天野结奈 游戏爱好者,尤其喜欢rougelite

回答了问题 发布于 2017-01-01 12:14:25

大家来说说《挺进地牢》和《以撒的结合》相比,有哪些创新你比较喜欢?

两个游戏都有50h以上的路过。
两个游戏核心的两点不同:挺进补给非常非常非常少,平均每层的各种途径的钥匙掉落期望是1把,使用是两把……更新增加了这个期望仍然不够。诸如此类的导致游戏容错率低到一个程度。
第二点是以撒没有枪支这个分类,这个部分会全部叠进被动,形成叠乘之类的巨大加成。而挺进有五把枪并不能直接的提升你的战斗力。通用加成在挺进里非常昂贵,而且很难有固定途径。(以撒有恶魔房(
难度来说两者都很吃开局和对游戏的熟悉程度,换句话说都要堆很多pc,以撒二层能不能无伤进恶魔房是两个难度,然后为了减少无伤的压力,一层懂不懂炸宝箱石头也是很重要的,这个一般来说就是pc堆积的经验。这个在挺进里就是每层boss的霸者之证,前两层吃到两个霸者之证之后难度会完全不同,去不去一层隐藏难度也完全不同。
道具强度和数策的话,以撒非常随意,挺进非常抠门,后者是好枪几乎都没多少子弹,武器总输出不会差距太大。但是两者都很吃人品,前者有各种拿到等于通关的东西,后者也有几把无解的枪。(还没什么无解的被动,因为确实太抠门了。(体感来说以撒大概只有百分之10的局是彻底崩了躺在路上的,剩下的大部分都是各种厉害的配装。挺进大概一多半都是不温不火的配置,然后被四五层教做人的节奏。
体感来说挺进比以撒好,有翻滚有掀桌,就是操作太多了很可能手滑。
总的来说挺进在各方面都非常的困难,不过这年头这种比较有趣的游戏越来越少了。
我是不是跑题了()

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