大家来说说《挺进地牢》和《以撒的结合》相比,有哪些创新你比较喜欢?

1 条评论


  • 6

    YYYsai奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏

    cheese假面女仆卫士strategy 等 6人赞同

    可以解锁npc,也就增加了地牢的随机npc事件。

    有真正意义上的近战角色(以撒比较久没玩,就我所知是没有的,真正意义上)

    细腻度个人感觉比以撒好,毕竟开发点舍弃了道具组合,放在了细节上。

    不足:

    道具的组合性太少,过于讲求技术和武器运用。

    起始难度非常高,不断死亡不断解锁后,难度也不可小觑。说白了,补给短缺,续航力很难得到延续,嘛,我就认了这个手残吧。

    关卡过于长了,正常通关也就是打完巫妖大概是1个小时15分吧,请缩短10-20%


    最后唯一本质性的难度不同:以撒boss战,走位和输出不用太分散集中力兼顾,毕竟子弹大体是四个方向发射的(甩弹大神请无视),闪避用左手,攻击用右手,相当分明,分工合理,符合人体学

    枪牢boss战,一份注意力放在输上上,另一份放在自身走位上,子弹发射方向比较自由,而且boss的攻击手段大多是弹幕类别的,所以输出和走位分出的集中力都相当多。方向键左手负责,但右手还要负责翻滚,本是攻击的右手还要分出精神去闪避,何等可怕。

    发布于 2016-07-18 01:04:10 2 条评论


  • 5

    M先生要认真玩游戏哦~

    M先生ycombinator假面女仆卫士 等 5人赞同

    挺进地牢优点:

    1.解锁NPC是挺进地牢比较吸引人的,让玩家不但可以选角色,以后还会遇到不同的NPC,更有期待新的剧情和支线。

    2.场景漂亮,落叶 花朵 书本 血渍 子弹光芒以及各式各样的武器和技能,很新颖,每种枪都值得一玩,吃我火箭掀桌!(╯‵□′)╯︵┻━┻

    3.和场景的互动,掀桌,翻滚 ,水桶灭火都是很好玩的场景互动,但有些书本罐子的破碎显得没有必要,反而让人眼花。

    不足的地方:

    1.对新手不友好,起手难度有点高我第一次玩的时候,死了好几次才过了第一关。怪物的技能不能很好的一眼看出来。以撒得结合里面,胖胖的怪看着就移动速度很慢,眼神凶狠的怪就知道就知道他会走的很快,让玩家有一个做出初步判断和反应的机会。

    2.道具相对独立,没有组合性。以撒的结合里面道具的组合,我想我根本说不出来有多少种,所以吸引玩家着魔一样不停开下一盘,期待着下一个道具,期待着新的组合。挺近里面A枪和B枪都只能分别使用,拿了5把枪也不会使得我一枪顶五枪。

    3.道具掉落稀少,这一点可能是我挺近玩的少,玩以撒的时候什么样的怪什么样的时候会出炸弹、钥匙,都会有一个感觉。玩挺近感觉又穷,又半天打不出来一个钥匙……可能有点非洲吧。

    4.操作方面,正如之前的玩家所说,以撒双手分工明确 攻击和移动两手分别控制。而挺近里面翻滚和攻击同在右手,经常有在攻击的时候需要翻滚会误操作,改成左手控制移动和操作会好很多。

    都是我很喜欢的游戏,期待挺近更优秀。 

    发布于 2016-08-31 11:08:14 0 条评论


  • 3

    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    两者子弹数量上的差距是定位上的差距,EtG就没打算让手残好好玩。

    因此弹幕方面没法比较,两者就不在一个次元上。


    EtG的道具和枪械可以很明显地感觉到C级以下大部分都是辣鸡,B级以上也不是都是好东西。因此整体道具池就让人感觉很无力,拿不到好东西也十分正常。不过相关的另一点就是钱和钥匙一般来说极缺。每下一层就涨价这一点让本来就不多的钱更加捉襟见肘,钥匙基本上是只开B级以上箱子有时候都不够开的。以上种种“不友好”的元素都在暗示玩家——练好你的技术,不要想着脸欧抽到神器就能过关。我觉得这一点比好道具和坏道具差距过大的以撒要好。(但必须声明,S级确实有不少神器的,很多枪DPM很高——但是我快70h的游戏时间里很多枪只见过一次)

    NPC和第二货币没什么好说的,CotN还有其他rglike也有类似的设计。

    然后是剧情,四个角色分别有自己的Past,要多轮游戏收集材料打造 The Bullet That Can Kill the Past,最后打完Dragun后会迎来每个人独立的关卡(独立关卡比起Dragun来说简单太多了,但是掉以轻心也是会被教育的,我就是Marine被教育了一回,其他的打到Past关卡都是一遍过)。让我眼前一亮的是游戏结算画面。如果你是被人打死的,会显示 You killed by 某某某,如果你普通过关,没过past关卡,某某某会被替换成“your past”。如果你完成past关卡之后(以及打死Lich之后),某某某变成“nobody. You did great!”。首次通关的时候这个you did great真的很暖心。


    最后说一下过关心得吧,其实跟正统STG的思路很像,资源是最重要的。每关开始如果你的blank少于2会恢复到2,利用好这一点,把每关免费的两个blank用在无伤击杀关底boss上,成功后会获得额外的心之容器,也就是两次容错,这个就很不得了了。五关全部无伤还有成就,我最接近的一次坑在了鼠标失灵上,就差那么一点点,之后再也没那个机会了。

    发布于 2016-09-08 12:02:33 1 条评论


  • 1

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    dvion 赞同

    挺进地牢很酷!

    核心机制coolness会增加掉落率,而一些很酷的道具会增加coolness。


    道具来自于各种电影游戏文化的neta,

    特别是新版加入了组合之后,效果的数量直接平方,

    达到了一种不需要知道道具、组合的效果,只要酷就完事了的效果。


    动作很酷!

    翻滚躲子弹,而吃了反甲后翻滚可以压死大多数敌人,吃了挪喳的围巾后可以穿墙。

    新版本加了一个翻滚可以从桌子上划过的动作,划过的时候桌子上的东西会哗啦啦掉一地。没有卵用,但是很酷!

    发布于 2018-10-21 18:27:26 0 条评论


  • 1

    天野结奈游戏爱好者,尤其喜欢rougelite

    天 Lely 赞同
    两个游戏都有50h以上的路过。
    两个游戏核心的两点不同:挺进补给非常非常非常少,平均每层的各种途径的钥匙掉落期望是1把,使用是两把……更新增加了这个期望仍然不够。诸如此类的导致游戏容错率低到一个程度。
    第二点是以撒没有枪支这个分类,这个部分会全部叠进被动,形成叠乘之类的巨大加成。而挺进有五把枪并不能直接的提升你的战斗力。通用加成在挺进里非常昂贵,而且很难有固定途径。(以撒有恶魔房(
    难度来说两者都很吃开局和对游戏的熟悉程度,换句话说都要堆很多pc,以撒二层能不能无伤进恶魔房是两个难度,然后为了减少无伤的压力,一层懂不懂炸宝箱石头也是很重要的,这个一般来说就是pc堆积的经验。这个在挺进里就是每层boss的霸者之证,前两层吃到两个霸者之证之后难度会完全不同,去不去一层隐藏难度也完全不同。
    道具强度和数策的话,以撒非常随意,挺进非常抠门,后者是好枪几乎都没多少子弹,武器总输出不会差距太大。但是两者都很吃人品,前者有各种拿到等于通关的东西,后者也有几把无解的枪。(还没什么无解的被动,因为确实太抠门了。(体感来说以撒大概只有百分之10的局是彻底崩了躺在路上的,剩下的大部分都是各种厉害的配装。挺进大概一多半都是不温不火的配置,然后被四五层教做人的节奏。
    体感来说挺进比以撒好,有翻滚有掀桌,就是操作太多了很可能手滑。
    总的来说挺进在各方面都非常的困难,不过这年头这种比较有趣的游戏越来越少了。
    我是不是跑题了()

    发布于 2017-01-01 12:14:25 0 条评论


  • 1

    MrUrest热爱rougelike游戏

    Dex 赞同

    能翻滚躲子弹特别帅气

    发布于 2016-07-12 14:02:29 0 条评论


  • 0

    世俗骑士只是个玩家

    挺进地牢有个专门的教程关,即使一段时间不玩过一遍也能很快熟悉。


    对于不愿意反复翻帮助页面背按键的玩家,简直是天堂般的设计。

    发布于 2020-03-30 12:30:46 0 条评论

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