其实概括起来说就是射击反馈。
包括但不限于玩家射击时的枪械后坐力,玩家开枪时的声音和光影效果,敌人被击中之后的反馈,以及玩家使用连发武器的弹道偏移等等。这个说起来很复杂,其实玩过《魂斗罗》的玩家都应该能理解射击要素怎么做。
KONAMI虽然现在有点疲软,不过单靠着一个游戏,就足以封神!
0
游鸟 ,除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。
其实概括起来说就是射击反馈。
包括但不限于玩家射击时的枪械后坐力,玩家开枪时的声音和光影效果,敌人被击中之后的反馈,以及玩家使用连发武器的弹道偏移等等。这个说起来很复杂,其实玩过《魂斗罗》的玩家都应该能理解射击要素怎么做。
KONAMI虽然现在有点疲软,不过单靠着一个游戏,就足以封神!
1
4
鹿角有翼兔 ,你看到了有着一对长耳的白色绒球。
1.玩家/武器后坐力反馈
2.射击、命中震屏
3.弹道偏移
4.屏幕随玩家移动/射击平滑渐变速移动,加速度较快
5.单位被命中后击退
6.硝烟、弹坑,击中物品火花、击中肉体血花特效
7.子弹变速射击,具有加速度
8.射击音效,命中时有湿润的破裂音效
0
0
7
生锈的战马 ,喜欢翻译东西
来讲讲我这几个月最爱ROGUELIKE游戏——NUCLEAR THRONE
这个游戏的steam玩家评测里,“打击感”方面另各位玩家赞不绝口,作为游戏时间已经145小时的玩家,我来简单介绍下这个游戏的“打击感”为什么那么好。
先来看看游戏的wikia页面吧:http://nuclear-throne.wikia.com/wiki/Nuclear_Throne_Wiki 在空白的地方点几下试试,”啪啪啪啪“屏幕就如枪械的后坐力般震动,这就是游戏中的初始武器左轮手枪的射击手感,伤害越高的枪后坐力也越大,屏幕震得也越厉害。
————————分割线———————
以上是我昨天写的,还远远没写完,但我看了这个视频后,发现我不用继续写了:
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关游戏
相关问题
你为什么加入游戏行业?39人关注 24个回答
有哪些关于游戏设计和制作的好书?71人关注 13个回答
射击向的 Roguelike 游戏的“打击感”应该如何设计?
0 条评论