设计一个魔塔有哪些要点?

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  • 21

    Arcadiathe Paymaster

    SpikeYogeKingfeng 等 21人赞同

    最常见的魔塔应该都是版块化设计出来的,拿原版魔塔举例子,每10层是一个块,通过一个在数值上卡死玩家的Boss分隔开来,这样你在设计每个版块的时候不需要考虑其他版块的问题。版块之间只有一些简单的联系,如特殊道具和红钥匙的使用

    在一个模块之内,继续进行划分,仍然是通过数值来限制,原版里的剑、盾可以看做是两个节点,1-10层拿到剑之前,玩家是没法通过骷髅的,拿到盾之前打不过守卫(记不清了,大概是这个意思),这样就把地图又划分成了好几块

    上面两部分设计完成之后,基本的路线就出来了,接下来就是每个块内部的设计,通过攻击继续做细分:比如一个怪物攻击极高,那么每个减少与这个怪物的战斗回合数的攻击数值都是一个临界点,比如说魔法师攻击很高,但是只有50点血和0点防御,那么安置红宝石的时候,就要围绕25,17这两个数值做一些文章。比如玩家想要不与任何魔法师战斗就到达25攻的话,就必须额外消耗2把黄钥匙。如果玩家选择节约这两把钥匙,那么在下个块里可以得到更多的奖励。简单的来说,攻击的收益是跳跃的,防御的收益是线性的,血量和钥匙则是对玩家可以选择的路线进行限制


    大致的思路就是这个样子了,但是实际做起来会复杂的多,因为怪物有各种各样的属性,比如坚固怪的攻击收益为0,夹击怪会影响吃血瓶的顺序。但是只要路线上不出bug,整体上就没什么问题。所谓的路线bug,就是你设计了一个道具(或者红钥匙),本来想让玩家在a处使用,但是玩家发现在块内做优化后可以强行通过a处并节约下这个道具,然后在b处使用可以获取巨大的好处,这样你的数值设计整个就崩溃了


    更复杂的塔,无非就是多种路线,工作量会急剧上升

    另外对角飞行器,镐,这些东西极易出路线bug,在原版里就有许多,使用一定要小心


    ps:向坑塔那样的设计,可能不是用的这种方法,我个人能考虑到的就这么多了

    发布于 2016-06-06 19:32:47 3 条评论


  • 9

    棒主萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼

    AchillesEdwinSpike 等 9人赞同

    这个不好说明,因为你要一个“难得有趣的“,这个太含糊了,“又难又有趣”每个人的定义都不一样

    80d6d90b2c7b567f8c65205604e4dd02.jpeg

    要说魔塔有啥要点的话,先分析一下魔塔(最简单版本的)吧:

    魔塔里面主角就3个值:体力、攻击、防御。

    地图中主角的操作:移动、打怪(只有伤害和被伤害)。

    物品类:金钱(买属性、买其他物品)、机关物品(钥匙)、影响属性的物品(恢复药水、加上限的药水)、特殊物品(铲子、羽毛等)。

    可以看到魔塔里面的要素其实很少,他主要的内容就是和敌人战斗然后强化自己,从而爬升魔塔救出老婆。魔塔游戏的特点:

    1、资源是有限的,所以玩家必须谨慎安排打怪的顺序,保证每一次战斗对自己的利益是最大的,不然后期很可能血量耗尽就打不过去了。

    2、加点,玩家虽然属性只有血量、攻击、防御三种,但是如果玩家不准确安排加点的话收益就不能达到最大,比如只加血量的话防御太低被打得很惨,只加防御的话攻击不足耗的回合太多受到的伤害总和也多,只加攻击血量不足的话则有可能被高防御的怪物打倒。

    3、NPC,有时候路上有些NPC有着比商店NPC更划算的购买方案。

    4、隐藏要素,有一些隐藏的密道可以降低游戏的难度,增加游戏的趣味性,有一关的boss可以通过用铲子铲出密道绕过,之后升级了再打,还有一些地方的物品可以通过铲穿墙壁进去拿。


    可以看出,魔塔维持游戏的几个要素:数据,魔塔的数据平衡是非常微妙的,路上那一步走错了以后很可能造成以后卡死的状态;博弈,玩家的抉择极大地影响他以后的进程,比如加点、买物品、打哪个怪等;玩家,没错玩家本身也是游戏成功的一部分,玩家自身的交流提供了一种攀比的动力(就是装逼),隐藏要素、游戏本身难度都促进了这种交流

    回归到你的问题,做一款魔塔或者类似魔塔的游戏的话,很明显,数值的设计极其的重要,如何设计出一组限制玩家自由但是又提供有限选择的数据模式是设计的难点,啊顺便一说我只是个葡萄程序员,并不懂数据策划该怎么做,所以我的意见只能陈述到这里了,希望至少能给你提供了一个方向吧

    发布于 2016-06-06 17:15:11 0 条评论


  • 2

    Rong熔岩yan原生态无情老菜鸡

    应该是路线的合理性吧

    以前玩过的网页版魔塔不乏“超难变态版”之类的,实际上这种 标题上的 “吓唬人” 往往决定游戏本身能去到底程度

    要是说你走一百步也没有获得什么优良道具反而是被怪物无情虐杀那有什么意思(以前玩过修改版的fc热血物语,国夫君被几十个人群殴是经常的事情OTZ

    在魔塔当中,路线和路径当中能获得的道具(或者是碰上的敌人)的数量应该是对应的,可以有选择但是希望有取舍 (类似于 某条路有强力道具但是走过去回不了头向前走会进入难度提升的楼层

    希望LZ可以做出符合自己要求的魔塔游戏出来

    发布于 2016-06-09 16:01:53 0 条评论


  • 1

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    Rong熔岩yan 赞同

    具体魔塔指的是不是那个以前风靡的不行的魔塔小游戏就不清楚了

    当时游戏开发理论不是很完善,魔塔初见到后面肯定是因为路线规划问题卡死

    最近的游戏趋向于 『正确的路线会降低游戏难度,错误的路线甚至是开发者预料外的路线也能通关只是会充满坎坷』

    知识首先是编程基础,其他的姑且没想到

    误区? 大概到现在我也有一些误区还没发现而已ww

    总之先动手看看出现问题到时候再说这样

    发布于 2016-06-06 16:55:38 0 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    魔塔吧有一大群半专业和专业魔塔人士。

    我们对这个问题的回答只是基于用户,专业魔塔制作者的问题问那边会明显更合适。

    更新于 2019-01-24 21:57:50 0 条评论


  • 0

    zc74560独立游戏爱好者

    推荐一下 魔塔吧 

    算是国内比较活跃的魔塔相关地方了

    发布于 2017-11-26 11:47:09 0 条评论


  • 0

    clewcatClewcat Games

    相信题主应该玩过经典的魔塔吧?我猜主想做也是因为被它的设计所折服吧?所以我的答案只有四个字:

    关卡设计

    所谓“误区”,那就是不好玩。好的关卡不是一蹴而就的,需要反复迭代修改的。至少你要有自己玩上无数遍的觉悟。

    另外国产的魔塔地图,到后来很多是在“属性”的维度上做扩展,比如魔法防御等等。我建议题主可以从“地图尺寸”的维度上做文章,比如做成大的迷宫,然后里面还可以有传说点或者小房间入口。


    发布于 2016-06-13 20:36:50 0 条评论

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