这个不好说明,因为你要一个“难得有趣的“,这个太含糊了,“又难又有趣”每个人的定义都不一样
要说魔塔有啥要点的话,先分析一下魔塔(最简单版本的)吧:
魔塔里面主角就3个值:体力、攻击、防御。
地图中主角的操作:移动、打怪(只有伤害和被伤害)。
物品类:金钱(买属性、买其他物品)、机关物品(钥匙)、影响属性的物品(恢复药水、加上限的药水)、特殊物品(铲子、羽毛等)。
可以看到魔塔里面的要素其实很少,他主要的内容就是和敌人战斗然后强化自己,从而爬升魔塔救出老婆。魔塔游戏的特点:
1、资源是有限的,所以玩家必须谨慎安排打怪的顺序,保证每一次战斗对自己的利益是最大的,不然后期很可能血量耗尽就打不过去了。
2、加点,玩家虽然属性只有血量、攻击、防御三种,但是如果玩家不准确安排加点的话收益就不能达到最大,比如只加血量的话防御太低被打得很惨,只加防御的话攻击不足耗的回合太多受到的伤害总和也多,只加攻击血量不足的话则有可能被高防御的怪物打倒。
3、NPC,有时候路上有些NPC有着比商店NPC更划算的购买方案。
4、隐藏要素,有一些隐藏的密道可以降低游戏的难度,增加游戏的趣味性,有一关的boss可以通过用铲子铲出密道绕过,之后升级了再打,还有一些地方的物品可以通过铲穿墙壁进去拿。
可以看出,魔塔维持游戏的几个要素:数据,魔塔的数据平衡是非常微妙的,路上那一步走错了以后很可能造成以后卡死的状态;博弈,玩家的抉择极大地影响他以后的进程,比如加点、买物品、打哪个怪等;玩家,没错玩家本身也是游戏成功的一部分,玩家自身的交流提供了一种攀比的动力(就是装逼),隐藏要素、游戏本身难度都促进了这种交流
回归到你的问题,做一款魔塔或者类似魔塔的游戏的话,很明显,数值的设计极其的重要,如何设计出一组限制玩家自由但是又提供有限选择的数据模式是设计的难点,啊顺便一说我只是个葡萄程序员,并不懂数据策划该怎么做,所以我的意见只能陈述到这里了,希望至少能给你提供了一个方向吧