最常见的魔塔应该都是版块化设计出来的,拿原版魔塔举例子,每10层是一个块,通过一个在数值上卡死玩家的Boss分隔开来,这样你在设计每个版块的时候不需要考虑其他版块的问题。版块之间只有一些简单的联系,如特殊道具和红钥匙的使用
在一个模块之内,继续进行划分,仍然是通过数值来限制,原版里的剑、盾可以看做是两个节点,1-10层拿到剑之前,玩家是没法通过骷髅的,拿到盾之前打不过守卫(记不清了,大概是这个意思),这样就把地图又划分成了好几块
上面两部分设计完成之后,基本的路线就出来了,接下来就是每个块内部的设计,通过攻击继续做细分:比如一个怪物攻击极高,那么每个减少与这个怪物的战斗回合数的攻击数值都是一个临界点,比如说魔法师攻击很高,但是只有50点血和0点防御,那么安置红宝石的时候,就要围绕25,17这两个数值做一些文章。比如玩家想要不与任何魔法师战斗就到达25攻的话,就必须额外消耗2把黄钥匙。如果玩家选择节约这两把钥匙,那么在下个块里可以得到更多的奖励。简单的来说,攻击的收益是跳跃的,防御的收益是线性的,血量和钥匙则是对玩家可以选择的路线进行限制
大致的思路就是这个样子了,但是实际做起来会复杂的多,因为怪物有各种各样的属性,比如坚固怪的攻击收益为0,夹击怪会影响吃血瓶的顺序。但是只要路线上不出bug,整体上就没什么问题。所谓的路线bug,就是你设计了一个道具(或者红钥匙),本来想让玩家在a处使用,但是玩家发现在块内做优化后可以强行通过a处并节约下这个道具,然后在b处使用可以获取巨大的好处,这样你的数值设计整个就崩溃了
更复杂的塔,无非就是多种路线,工作量会急剧上升
另外对角飞行器,镐,这些东西极易出路线bug,在原版里就有许多,使用一定要小心
ps:向坑塔那样的设计,可能不是用的这种方法,我个人能考虑到的就这么多了
琪露诺 1年前
Arcadia [作者] 1年前
琪露诺 1年前
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