对我而言,XB2是一款相对轻松却又不失深度的有趣游戏。给四星的原因是和同时代的其它作品比,对核心乐趣点的实现较为充分,且在某种程度上对连贯剧情游戏有一定的设计上的可借鉴性(虽然我并不觉得开发者们会这样想……)。但在人机交互方面落后于时代,不过这毕竟是如果愿意,几个补丁再跟随个DLC放个大补丁就能解决的事情,且即使不解决也无伤大雅。而其他我认为的缺陷在同时代同核心乐趣的其他游戏里也普遍存在。故都不做过多的扣分。
(包含大量偏见和幼稚言论,且大概有剧透,请谨慎阅读)
核心乐趣点
在确定的故事背景下,进行“探索、战斗、成长、再探索”的循环
所以算是很标准的精致背景踢门团配置。那么每项细说。
探索
游戏采用了“城镇立体地城化”的方式,也就是每个大区域本质上都是一个立体迷宫。不管城镇还是野外,A点到B点的路径是有限多的确定的解答,而不是像开放世界那样无限多路径的自由选择。对于一个确定剧情触发先后顺序的游戏而言,我个人认为这样的“全域立体迷宫”是比“开放世界”更为妥当的选择。在同样具备大地图丰富要素的前提下,既然强剧情的有序性与开放探索的无序性冲突,不如老老实实做可以回访的迷宫,玩家所需要的场景震撼感也不会减弱。
而XB2的几张地图也达到了同时具备探索乐趣和视觉享受的要求。古拉和斯佩比亚的优秀勿需多言。高低层次鲜明,错综复杂,空间立体感很足,其中的秘境暗道又配合着云海涨落和各种场景技能,发现通过后真是成就感满满。多数时候,我更愿意徒步穿行这两片区域而非直接传送。古拉托里格镇是我最喜欢的幻想风格的城镇,而斯佩比亚更在某种程度上展现了些许科幻背景下这类全域立体迷宫设计的样貌。但总觉得不过瘾,“空间更复杂一点就好了,路网更交错一点就好了”这样的想法时不时冒出脑海。
然而并非每个场景都是如此,如果说灵洞和洛修利亚通往下层的道路提供了一些传统意义上纯粹的复杂迷宫的体验(虽然是属于简单的那类),那檀佩兰提亚的大平地和洛修利亚下层总让人联想到近年来颇为流行的那种傻大傻大的开放世界,世界树的迷宫也一本道到仿佛在玩FF13。前两者至少在走迷宫的乐趣上是足够的,后三者则会感到有那么些无聊了。
但是探索相关的UI逻辑却是相当糟糕。首先是导航条,且不说这个导航完全没有达到指路的目的,要是真的达到了,那也是堪比某些游戏小地图塞满问号的糟糕设计。迷宫本来就不应该有导航,迷宫指出路,会完全毁了走迷宫的乐趣。更何况游戏内对大致的目的地交代得够清楚了,剩下的就是自己的观察和试错了。其次是小地图,我一直觉得可回访的迷宫中小地图地图应该作为奖励而非直接给出。且XB2的小地图信息含量也不够,立体全域迷宫,做成根据探索程度解锁迷雾的立体地图该多好。
战斗
指令式的战法牧小队战斗兼顾了爽快感与策略性(当然你也可以抬杠说既没有战棋有策略,也没有ACT考验操作),作为一个ACT苦手表示终于也可以把战斗玩得很嗨了> <
战斗有挑战,知道体系的打法和一通乱打有着明显的差距。由于主要输出手段完全在于异刃连击与挂球破球;控场则完全靠必杀技连击和异刃连击,玩家对系统研究的必要性很足。而且跟着游戏一路走下来(包括与NPC的对话),这个系统是完全能理解的。应该怎么打,如何才能这样打,至少最基本的框架是明晰的。
同时战斗也相对轻松。由于没有失败惩罚(只是退回最近的传送点而已),也就没有什么紧迫感与压力。
成长
成长系统串联了场景探索与战斗。XB2中采集、通过路障、角色职业定位、角色技能都是通过异刃这一个系统来实现的。
本质上是装备驱动的异刃系统也使得角色构建有了更高的容错率和应变性。你不用担心练一半发现强度根本不够只得开档重来,也不会因为没有哪个针对构建而卡关,更换换合适的异刃就好。而异刃本身的成长就更有意思了,牵绊环提供了类似成就系统的功能,涵盖了秘境探索、牵绊对话、击杀怪物、素材收集、支线任务等方方面面(当然你也可以选择佣兵团盲过)。要说不足,大概就是每个异刃的牵绊环太过独立了吧。如果每个稀有异刃的牵绊环都相交,最后是能连成一片的牵绊网,不同异刃间通过牵绊网的解锁还能解锁类似光焰与尼娅那样的连携技能大概会更有趣吧。
异刃的获取方式是抽卡,虽然本质上和常规的装备按一定几率掉落没什么特别大的区别。但这种不用花费真金白银的课金手游抽卡体验也是相当有趣(虽然比起各类专注于此的手游,交互逻辑太糟糕)。但其实除去UI,抽卡体验也并不愉快,一大原因很可能是普通异刃的美术风格和稀有异刃完全不符,导致即使抽出功能性很强的四星异刃也不会感到多少愉悦。也就是说,如果普通异刃的美术风格是那种大众脸萌物/萌妹/萌汉,哪怕是一星,或许都会有一些玩家因产生某种奇妙的代入感而一直摆在队伍中。
由于作为探索&战斗的实际主力的特性:四星普通异刃是随机生成的;稀有异刃是固定的,玩家不免会想要定制,于是机娘养成系统应运而生。花的定制内容很丰富,效果也很好,然而败笔却是:养成完全是依靠一个和核心乐趣无关的小游戏。(虽说大部分其他游戏中的小游戏即使为人津津乐道也和核心乐趣无关……)与核心乐趣无关加上一定的难度,导致部分冲着核心乐趣去的玩家并不能很好的进行定制异刃的养成,白白浪费了一个好系统,更何况这个系统因为灵洞的原因还有着不小的必要性。
关于其他一些小系统。佣兵团系统解决了一些无聊但有时候也是必须的琐事,不过希望替代性能更强一些。剩下的物品、城镇发展、打捞之类的中规中矩,也就不多说了。
故事背景
之所以叫“踢门团”,是因为游戏中故事的发展并不提供玩法,玩家的游玩的重点就是在探索和战斗上。所以这类游戏中,故事的作用仅仅是提供探索战斗行为的理由。也因此剧情本身的发展也完全收回于制作者,也就有了更多的发挥空间。
功能性
对电子游戏要求故事的功能性,即提供玩家可进行的所有行为一个合理的理由,大概是我们这种新玩家才有的想法。比如明明是十万火急却还在随便乱逛就不合理,但如果加入了“必须进城,但城门被关上了”的剧情,那在滞留区随便乱逛就合理了,因为可以说成在找进城的办法。
XB2可以感觉到制作组是希望玩家主线剧情与支线剧情齐头并进的,但是虽然有了“准备好了再出发吧”这样的提示,总体上暂停推进主线进行支线的合理性并不充分。可以随时回访的机制也和主线中的找船相矛盾。如果传动的解释是“跳过旅行的过程”,即实际上是有坐船旅行的过程而不是瞬移,那么主线中的找船之类的剧情就应该交代主角队现有航路的不可用性和开辟随时可用的(私人)航路。牵绊对话由于是碎片式的,触发顺序不固定,会有和主线支线剧情进程矛盾的地方。而主线剧情的演出和战斗结果分离也造成了不小的代入感丧失。前面那些还能说是这些年这类游戏的通病,那后者真的是处理得不够好了。
剧情
剧情本身我没什么想说的。只能说这类“王道故事”如果拍成动画,我大概是不会去看的。角色塑造上也很传统。不过大姐姐X小男孩的设定确实戳了我……支线剧情的各种“顿悟”比较不能接受。
(也许以后会再说说故事剧情这方面)
演出
动画化的过场演出很棒,几段剧情明明老套得不行但就是觉得燃,剪成MAD的话我应该会循环个几天。一般对话的演出就几乎是站桩了。
“世界感”的塑造
所谓“世界感”,即通过各种各样的游戏内细节和界面交互,让玩家感觉自己是真的在一个活生生的世界,而不仅仅是玩个游戏。近年来随着机能的提升,玩家对世界感的要求也变得越来越高,有时候甚至会把这个当作核心需求,以此论优劣……
世界观
以玩法构建世界观是日本制作者的通常做法。但这并不意味着世界观的薄弱,相反很多时候会产生各种截然不同的新奇有趣的体验。
表层:幽界的设定严谨,科技发展与生活状态乃至矛盾冲突也与世界本身相符合。各种耍帅和满足眼福的地方也做到了合理的解释。比如巨神兽船、异刃的强大和以异刃为中心的发展路线、斯佩比亚的工业优先及蒸汽枪这类武器的来源和强弱程度、以及作为根基的异刃和巨神兽的循环。具备几乎是标配的多种族设定。
里层:高桥的佐哈尔世界观有让你们失望过吗?
交互与互动性
整体上中规中矩,传统的交互方式。没有类似于旷野之息中进商店买东西那样的惊艳感。至于非游戏性方面的互动性,反正有了旷野之息珠玉在前,这些游戏都没什么互动性了。
野外生态与“生活感”
游戏中构建了怪物生态,而并非是简单的排布。物种之间有类似于首领、战士、岗哨这样的分工。从布局中能看出平时是在进行某种生活行为,而非简单的等待主角队来讨伐。高等级怪也提供了回访的必要性。
城镇中定居者的确可以通过对话发现彼此的关联,随着主线剧情的进程,对话内容也会有所不同。但是单独观察某个个体,并没有发现他具有多少的“生活”,也就是不断的来回走动或者是随着时间的变化图然出现在这个地方和那个地方。
画面表现
更加贴近动画的风格所营造出的幻想世界是我喜欢的类型。至于画质方面,我说还行你们也不信,想看具体参数,DF已经做了。
最后想说:其他任何缺陷都是虚的,请把E3试玩还有的“图鉴”给吐出来!谢谢!
方程 1年前
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