引子:多灾多难的异度系列
异度系列从一开始就是多灾多难,作为曾经的“里FF7”和“备用《超时空之轮》”的《异度装甲》(简称XG),原本应该有着更好明天的异度系列剧本却与SE的当红头牌失之交臂,只能在二线品牌苟延残喘,即便是高桥后来成立Monolith Soft跳槽南梦宫也不过是出品了费劲千辛万苦大削大砍的“精神续作”《异度传说》(简称XS),中途还发生了制作组人员(还是高桥的妻弟)自杀、高桥的老婆(同样也是制作人员)自杀未遂的悲剧,原本雄心壮志的尼采六部曲作为副标题的XS只做到三部就草草收场了,最终在异度品牌分崩离析后,Monolith Soft被任天堂收购。而和白金工作室的《beyoneta》一样,被任天堂相中后获得了大量的资金支持,为任天堂拓展了自己的游戏类型的同时,这些最失意的作品在任天堂麾下焕发了新生,最终得以落地生根,然而异度的故事线只能靠若隐若现的暗示来联系到一起,实在是让人唏嘘。
也算是这么一路走来了
当了整10年Wii吧吧主,我是最早一批推广异度神剑(曾译异度之刃,简称XB1)系列的玩家,当年这款游戏一直被誉为是JRPG之集大成者,异度神剑作为异度系列最新的精神传承,继承了高桥一贯的深邃世界观与严谨的战斗系统,然而由于出在了重度RPG玩家并不算太多的Wii平台,再加上奇怪的脏兮兮的写实人物设计(有点类似FF12),一直以来只能是叫好不叫座,当时也和那群所谓的“不上模拟器的XB不是好XB”费尽了口水,不过确实,在FF等大作夹击下是只能落得一个“任系自娱自乐”的尴尬局面。后来WiiU的异度神剑X,一度被当作了2代来看待,而且确实恢复了XG(异度装甲)的开机甲乱窜的霸气,不过XBX实在是太过网游化了,玩了半天给人的感觉就像是一个主线薄弱的网游,自定义主角的存在感薄弱,NPC主角戏份也一样很薄弱,以及有一些恐怖谷效应的人物建模,导致了游戏本体的评价下滑,再加上WiiU平台的弱势,XBX成为了一款十分尴尬的“续作”,而后来迎合new3DS制作的移植版XB1,却有种强行塞进3DS的感觉,画面实在是糊的无法接受。
就在玩家认为X作为“2代”再度叫好不叫座的时候,E3上异度神剑2(简称XB2)公布了,然而初公开的宣传片总给人感觉不明不白的,除了留下“”好像同人本一样的女主角和看起来怪怪的男主角”(事实上,制作组在E3到发售期间对人物建模做过很大修改),并没有太多深刻的印象。
不过,随着新信息的不断披露,直到上市前夕,XB2彻底成为了这一段时间JRPG玩家之间最火的讨论话题,从某种程度上,强强搭配让XB2虽然并不是十全十美,却做到了引爆了JRPG玩家,尤其是宅圈的JRPG玩家。
艺术设计
画风设计:“单机手游”的知名画师大杂烩
刚才说道,XB2刚刚公布的时候几乎所有的玩家都在吐槽画风这一问题,因为比起XB1和XBX,这建模实在是太.....太过漫画化了,直到后来公布了主要人物设计画师—自诩为“工口漫画家”的斋藤将嗣(saitom)之后,玩家们都恍然大悟——这明显就是故意的.....
斋藤另一作品《乐园追放》的人物安吉拉的设计
游戏内斋藤设计的女性全部都散发着一股让人心痒的色气感,而且斋藤的设计上特别喜欢把科技感的装甲和恰到好处的暴露感的身体相结合(又没有真的达到18X),这毕竟确实是长期画同人本(尤其是....咳咳)的画师才能掌握的感觉:
《异度神剑2》光的设计图,处处都有安吉拉的影子。
但是游戏内重要的“武器”(也是同伴)神剑/异刃族(因为我玩的繁体版,以下还是用繁体译名“神剑”)的设计则是采取的类似抽卡手游一样的“群星荟萃”,各路画师为各种神剑绘画立绘,其中不乏一些名家的作品,甚至高桥哲哉的老婆嵯峨空哉也画了几张,导致神剑的画风严重的不统一,毕竟收集神剑的过程就是一个“单机抽卡”的过程,搞得像手游也体现了高桥的恶趣味,然而虽然显现出了XB2的分量感,但还是带来了很多问题——在立体化建模后,画风不统一的怪异感就显现出来了,让一些玩家感觉很不舒服。
最“严重”的例子——神剑“结”由著名画师麻宫骑亚(《机动战舰》作者)设计,充满了80-90年代的细腻画风,但是3D建模放在游戏里是有着严重说不出的怪异感,而且配音也有种诡异的不协调,虽然感觉是故意的.....
好在主要角色都保证了同一画师的设计,主角团队和主要神剑全部由斋藤将嗣设计,因此并不会显得十分突兀,不过反派却邀请了FF的御用人物设计野村哲也绘制,导致反派无时无刻透露着一股最终幻想的味道,乃至在进行剧情的时候玩家反而有一种玩《最终幻想》的错觉。
反派之一“佐田彦”,这不用说都是野村风格。
反派“灭”在剧情中神似萨菲罗斯著名的“火中回眸”镜头。
但是即便是这样,XB2还是很明显的分成了两种截然不同的画风,当然这也是高桥哲哉和野村哲也的私交,以及高桥个人意愿的体现,如果用画风形容,XB2就是斋藤将嗣大战野村哲也,当然多画风杂烩也是作者的个人趣味,这里就不好说是不是好坏了。
人物形象:讨巧玩家的人物风格大集结
既然XB2从一开始就是准备走动漫向,宅向风格,所以人物的形象设计也是极端地付与了宅圈比较流行的人物形象,女一“焰”、“光”分别是广大宅们喜闻乐见的“大和抚子”型和“傲娇”型人物;’女二(?)尼娅则是最近火热的“猫娘”和“野丫头”风格,以及更喜闻乐见的“跳反妹子”和“单相思败犬”(再说就要剧透了。。。),神剑“白虎”刚开始是典型的执事风格,渐渐的变成了闷骚老司机;皇姐梅蕾芙二人组是男装丽人、高冷御姐,反差萌(帝国“最强”厨师,玩过的都知道)等等要素;齐格乌龟二人组则担当了放荡皇族、中二病、方言妹、吐槽役和搞笑担当的作用,至于“诺彭死肥宅”寅(虎、トラ)和华(花、ハナ)这边则是把流行的工程天才小子,萌系非人类生物和“天然呆”机娘、机甲要素全部融合在了一起。反派那边也集中了浪人风格、恶心帅的帅哥、高冷悲惨身世的帅哥、冲动易怒的暴力女、鬼畜眼镜男等等,神剑更不用说,暴力女、军宅女、萌系偶像、女装大佬........可以说XB2的主角群基本涵盖了现有的SF小说、萌系gal、老式RPG的所有的人物风格,虽然非常的脸谱化,但是任何宅系玩家都能在主角群内找到自己喜爱的人物,尤其是极度温柔风格的“焰”更是让诸多的玩家感到心动。
“吼姆拉”恐怕能成为今年的年度“老婆”了.....
角色配音:新人声优挑大梁的全新尝试
XB2的角色声优中不乏大牌,其中主角雷克斯的声优是下野紘,寅的声优是野中蓝,都是十分大牌的声优,各种神剑也不乏古谷彻(阿姆罗)、池田秀一(夏亚)、平野绫、小清水亚美等等知名声优,但是主角团队尤其是游戏的核心人物却启用了新人,其中焰/光的声优为最近刚刚出道不久的下地紫野(比较知名的是《斯特拉的魔法》OP),而尼亚的声优也仅仅是最近才给FGO的阿比盖尔配音稍微知名点大和田仁美,这两位几乎都是平时只配路人甲的白板声优,虽然无法证实是不是因为任天堂压缩成本的缘故导致大牌声优戏份比较少,但在游戏中两位声优演绎得角色依然十分出色,尤其是下地紫野一人分饰两角,更是把两种人格的气质表现得淋漓尽致,更让她因为这个人物而变得知名,其在配音时几乎是完全地投入到了“焰”这个角色中,以至于在访谈中的打扮都神似“焰”本身。
下地紫野真是二次元和三次元都变成了“焰”
地图设计:惊艳美丽的多层次壮丽风景
如果说宅向的人物,抽卡一样的人物收集只是为了服务特定人群,显得让XB2像一款二流卖萌游戏的话,那么地图的场景设计则可以让XB2上升回艺术精品的范畴,长久以来XB系列的每一作的地图都可以用“惊艳”来形容,本作也不例外,从野性丛生的古拉、到落英缤纷的因维迪亚、工业荒原的斯培尔比亚、卢克斯利亚王国的雪原和古代文明建筑等等,都充满了自然的风格,而且地图明显采用的是一种“地下城”风格的设计,每张地图都有着多层次设计,古拉的树根蔓生打造了树迷宫、斯培尔比亚则是钢铁工厂的迷路,为地图增加了许多复杂的探索感,而且地图本身还存在一些隐藏的支路和需要利用特殊技能才可到达的“绝景点”,这些绝景点的到达除了有一种“柳暗花明又一村”的感觉,还给予了玩家很大的成就感。当然,这种复杂,美丽的风景也导致switch的机能被拖累,这是后话了。
被誉为全地图最美的因维迪亚
音乐设计:令人泫然泪下的音乐烘托
在XBX的时候,启用了泽野弘之来制作BGM,泽野弘之的音乐充满时尚感和暴躁的动感,但更加适合高科技的风格,因此也成为了XBX的主要特色(部分玩家觉得XBX的BGM有一丝杂乱无章,这也是正常),到了XB2回到了初代那种原始与科技并存的风格后,XB2又回到了传统作曲,这次的作曲风格与XB1一样,极度宏大,衬托风景恰到好处,几首战斗BGM都热血到底
而各国的BGM却又衬托了当地的风格(还是因维迪亚的BGM)
至于我最喜欢的则是群岛弥先村的BGM,有一种与世无争的温馨感觉,寄托了一份淳朴(以至于在现在这种苦恼的生活中,我每次听到这个BGM后都会感动的掉泪)
在这种高质量的BGM的衬托下,玩家很容易的就深入到剧情之中。
游戏系统
战斗系统:爽快有深度的“伪即时战斗”
其实这里有一个误区,不少人觉得XB系列的战斗是即时放技能,类似魔兽世界式的战斗方式,但是从XB系列没有公共CD,以及技能的释放方式、神剑的冷却时间可以看,其实XB更类似于FF11和12的即时指令式回合制(实际上技能还是按先后放的),所以本质上还是ATB回合制战斗,只不过做得更动感,因此XB作为JRPG,这一战斗方式让RPG游戏本身从枯燥乏味的“你打我一下我打你一下”的战斗方式中解放了出来。
原本XB1 XBX的战斗UI还是比较原始的多层级菜单式战斗序列,这种UI每次放技能前都要来回选择技能,释放摩纳多技能更要在第二个菜单内选择,其实也令玩家诟病。
初代的技能条,没有键盘的操作下这种技能选择确实十分的难受。
二代为了简化这一战斗方式,将战斗技能减少到了4个技能(同时可以装备使用3个)、1个必杀技(4个级别的羁绊必杀),外加最多3个神剑切换,将技能与武器种类绑定,把每个技能全部绑定在Switch的8个按键上,技能的释放方式也变得简化了许多。
技能UI比初代简单了不少(不要吐槽我欺负9级的小怪....)
但是技能的简化却没有导致战斗变成无脑的切切砍砍,由于战斗变成了单键释放,高桥在战斗中引入了攻击取消的方式,在更换神剑、施放技能,平砍结束的瞬间释放技能会获得连打效果,恰到好处的使用连打会让羁绊积攒的更快,而前作只需要按一个B的QTE也被稍微复杂化了一点,按除了excellent之后的攻击场景会变的十分爽快,另外还有一个玩家自行摸索出来的利用移动取消平砍前摇的小窍门,让这XB2的战斗变得更动感(甚至还有一点格斗游戏的感觉)
必杀的连打效果
必杀连打的爽快感
但是看似好像非常爽快和简化的战斗依然“劝退”了不少人,在摸清楚战斗规律之前,战斗打起来异常缓慢,每一只和主角同等级的、稍微肉一点的怪物都会与魔兽世界打团队首领的时间相当,一刀一刀砍的感觉异常枯燥,而战斗的说明却十分复杂,制作组似乎也没有找到更好的解释战斗系统的说明方式,只能不停地在游戏进行中插入一行又一行枯燥乏味的说明.....更为麻烦的是游戏居然没有提供一套完整的操作说明去查看,过场中的说明看过一次就没了,这点十分致命,因此,游戏的战斗经验,目前更多的还是靠社群玩家之间的互相指导和摸索。
不过,游戏的大战斗系统也就分为两套,一套是异常状态戏称“素质四连”的剑主连击,一套是神剑连击属性的“产球-炸球”的“神剑连击”
其中“素质四连”——剑主连击指的是攻击中带有的 破防-倒地-浮空-猛击四种异常状态的技能的连续攻击,四种状态连续打完一套除了会有极大伤害之外,怪物还会被砸掉不少的道具,因此这也是刷道具的时候必须学会的一套系统。
素质四连砸道具几乎是之后抽核心必须学会的一招,因为你要刷核心....
另一套则是产球-炸球的神剑连击,利用非操作角色和玩家的神剑的必杀技构成1-2-3三级必杀技的连续攻击,按照右上角的属性配合打下去,就会在怪物身上留下属性球(如果有“产球者”这一技能,甚至可以每一次必杀都出一个对应的属性球”),连的越多,球越多,每种属性球可以挂一个,直到左上角的队伍连携满了之后,按+就可以进入队伍连携(继承自初代),利用神剑的对应属性克制去打破属性球,最后达到把怪物连击至死的攻击,最高可以达到8球X3 24次必杀连携,在不断地burst属性球,左侧黄色的破球槽全满后还可以发动全破终结技,最后做全部攻击的伤害结算,各种夸张的99999999也是这么打出来的。
爽翻天的炸球,可能是游戏中最为爽快的部分了
两套系统组合起来就构成了XB2中爽快的战斗模式,叠加后的伤害更是上一层楼。一旦摸索清楚了这两套系统,战斗就会变的异常爽快和流畅,玩家的战斗力也会大幅度增加。不过在掌握这个之前,大量的玩家恐怕只会发出“这战斗系统什么鬼玩意”的吐槽了,慢热型的战斗系统,在玩家了解其醍醐味之前,还是容易劝退太多的玩家。
“抽卡”系统:让“非洲人”又爱又恨的网游元素
因为游戏的剧情上高桥哲哉想设计一个很简单的王道剧情,因此剧情中涉及的神剑就那么多,然而神剑本身就是作为“武器系统”存在的,让一款RPG游戏只有那么几把武器也有点说不过去,因此除了剧情、支线获得的神剑之外,高桥把剩余一堆的特色神剑,直接作为SSR塞到了一个完全是从抽卡手游中拉出来的“核心调谐”系统之中——于是在高桥的恶趣味和一直不死心的网游元素之下,单机抽卡成为了游戏的一部分。
来来来,不氪金十连抽了......
与手游抽卡类似,游戏中分为三种核心水晶,根据稀有程度分为 普通-稀有-史诗,当然除此之外还有支线和剧情获得的必出某个神剑的特殊水晶不考虑在内,根据稀有程度,抽到SSR的程度越来越高,当然并不是百分之百。
非洲人的噩梦
这个系统为什么让人又爱又恨呢?因为XB2的SSR池非常之少,除去任务神剑真的没有多少SSR了,而且如果你上来抽到KOS-MOS re(XS的女主角,也算是个彩蛋),就等于官方给你了一个官方外挂,你基本就可以横行游戏了,所以玩家如果手气真的很好,这个游戏真的就是砍瓜切菜一般的简单了。
一群老头子的前妻也在这里(我就不说我那台丢了的NS里第一个就抽到了她......)
但是。。。游戏里设定SSR和角色运气值挂钩,和角色的相性挂钩,而且随着SSR池被抽干,越来越难抽,不定因素太多,并且除了SSR之外,似乎高桥和他老婆也没想设计什么SR R的神剑,一律由大众脸填充,虽然大众脸也分稀有度,部分三星四星大众脸的作用也很大,仅凭SSR神剑并不能胜任所有的任务,不过大众脸实在是太难看了.....黑皮男、黑皮女、黑皮大汉、黑皮狗以及....戴帽子的黑皮男、黑皮女、黑皮大汉、黑皮狗........
非洲大哥你不要过来啊啊啊啊啊啊!
当然,如果你手比较黑的话,结果只有一个.......
地图系统:七上八下乱七八糟的路痴噩梦
比起壮观的多层地图来说,XB2的地图指向实在是不敢恭维,原本XB1和XBX的多层地图指示却没有用到XB2上,其中地图系统和传送系统做到了一起,然而这个大地图反映的内容实在是太少了,而且地图本身的分割也让人看的云里雾里,图例也是乱七八糟,商店没有标出名称,玩家还得自己对着场景去找,地图也没有表现出地形的纵深,大部分时间这张地图只能用来当作一个大致方向,让玩家对着地图一脸懵逼。
除了传送完全没啥卵用的地图系统
另外游戏界面还有一个实时的透明地图,可以通过按左摇杆切换右上角小地图和透明大地图的方式,v1.1.1添加了一个稍小一点的透明地图,然而这个地图显示的内容还是少,分块显示导致也没多大指向功能,NPC就是一堆小绿点,根本看不出谁是谁,并且还是没有分层,依然没什么用处,玩家还是要乱转一通,尤其是灵洞和古拉这样的多层复杂地图,完全没有起到任何作用
这地图有个屁用
并且很多地图存在着十分恶意的设定,看似正常的路线实际上却是一条死路,玩家觉得前面有一扇门,却哪也找不到开关,正确的路居然是一个看似是秘密通道的地方,然后用能把人摔掉血的“信仰之跃”跳到对面,然后在对面发现了大门的开关,一切的感觉就不像是“官方设定道路”,而像是玩家胡逼尝试出来的邪门歪道,并且更加恶意的是有可能必经之路上还有几只能把玩家拍翻车的稀有怪,而且被拍死后的存档点远在千里之外.......虽然不知是不是高桥本身希望玩家能有更多的探索感,但是这种设计如果玩家的方向感不佳,足够把玩家绕疯。
这就是我刚才说的那道恶心的门
怪物设计:一股脑扔地图上的怪物和恶意的稀有怪系统
XB2在怪物设计上没有遵循循序渐进的怪物布置,虽然随着故事进行,越往后的地图上怪物的等级下限越高,但是早期地图上还是把所有从低级到高级的怪物都塞到了一张图上,最直接的例子还是古拉这张图,村镇附近只有5-8级的怪物,再远一点就是10级以上,树根区域可能就是上层10多级下层40多级,而且还穿插着80+的稀有怪,虽然玩家可以从怪物等级陡升来察觉到自己是否偏离了现在剧情中的道路,不过一般的玩家只会觉得是制作者单纯的恶意,尤其是在一些迷宫区域乱转失足坠落到怪堆后的感觉可不是那么好的....当然,也因为这种设计,有些玩家直接在古拉玩成了十里坡剑神,第三章就已经快要80级了。。。
10级怪区域里插进去一只81级的猩猩,被这只猩猩拍死的人恐怕不在少数
这里还要说到的是XB2有类似于魔兽世界设计的“稀有精英”(又名“冠名者”)设定,一般都是有自己特殊的名字的怪物,有些冠名者甚至自己都是神剑的剑主(你没看错,一只狼都能变成剑主......)这些怪物一般会掉比较稀有的道具,因此有打的必要,而且大部分怪物都是刷晶片和核心水晶的必打怪物。
但是游戏内冠名者被击杀后不会刷新,只会留下一个冠名者之墓,下次玩家还要刷的时候就要去开墓地刷出怪物,但是目前为止,冠名者的信息根本没在地图上标示,而且冠名者之墓本身十分不明显,就是一个黑不溜秋的小墓碑,大部分时间冠名者究竟在哪都要靠社群玩家自己摸索。整体上来说吸收了网游尤其是现在MMORPG的要素,但是做的还是比较的粗糙。
2CH的恶搞......
任务系统:让人摸不到头脑的任务指示。
XB2继承了XB系列又多又复杂的任务系统,主线基本就是一本道,因此支线任务才是游戏的本体,大部分的时间玩家一般都在跑支线任务。
支线任务支撑了整个游戏
但是,XB2中的支线任务是随着章节一点点蹦出来的,不乏一些十分隐蔽的任务,并且任务的设置并不是那么合理,有些任务在接手的时候反而会因为神剑技能不够或怪物等级太高或其他一些原因而卡在那里半天,然后走主线一段时间之后回来发现任务就好做了许多,而且还有任务套任务,大任务套小任务,后置任务比前置任务更早完成的各种窘况,而在主线接近尾声的时候会有一个地图无法进入(就不说是哪个地图了),虽然地图中的大部分任务NPC都会转移到其他地图,但是突然少了一张地图,再加上地图系统本身的缺陷,也会让玩家找不到北。
而且任务指南系统还有两个问题:第一个就是任务目标,只有人物在任务目标所在的大地图上才会显现,比如古拉的杀怪任务,如果玩家在因维迪亚就不会显示,而在因维迪亚就算你查看古拉的地图一样不会显示,还必须先传到古拉本地,才会显示具体的任务目标,如果离任务目标太远,还必须得走好多路才能到,徒增麻烦,而且任务目标在罗盘上只会显示在你当前平面的上方还是下方,有时候走到那个位置后才发现任务目标实际上在你的上面或者下面,然后发现去上/下面还要绕好长一段路甚至是需要找半天的秘密入口。。。。
依然“没什么卵用”的任务指示系统
第二个就是采集道具类目标完全不会显示,而且采集系统本来就很不完善(之后会说),因此玩家根本不知道要去哪采集这些东西,虽然大部分的采集类任务的道具都只需要在任务点周边采集,但是也有一些需要刻意去采集的东西,还是有不少玩家会懵逼。
搜集三种道具.....可是这三种道具都在哪有啊
采集和打捞系统:我是要成为破烂王的男人
XB2的采集系统不知为何比起前几作变得复杂了许多,采集点是地图上的亮光,然而前作只要走过去就能采集,而XB2却需要在采集点上按一下A,实在是不可理喻。
而且更加有问题的是,采集点没有任何提示,你完全不知道这个采集点究竟采集的是什么类型的素材,有时候看到岩山旁边的采集点,采集到的不是矿石,而是花草类,而且游戏内对采集类道具的分布没有任何图鉴等指示,采集点能采集到什么东西,只能靠攻略和自己记忆.........
石头边上的采集点,出来的却是一堆瓜果...
而另外一个采集系统就是打捞系统了,打捞系统根据游戏的世界观,捞的是旧文明的遗物,主角本身就是个打捞员出身,全世界各地的地图都有专门的打捞点,然后利用不同等级的“气瓶”去打捞道具,之后就是一个QTE的操作了。
破烂王雷克斯
打捞出来的除了道具,还有怪物,其中气瓶的稀有程度决定了打捞物品的稀有程度,而QTE仅仅是决定捞上来怪物的几率,因为某些怪物稀有核心掉率较高,因此故意按错QTE刷怪有时候也是必须的。
斯培尔比亚柯南杨码头打捞点,因为这里能刷核心,这可能是很多非洲剑主的必经之路....
而刷上来的除了必须的道具,还要少量可以去当地交易所兑换钱财和道具的素材,因此游戏里发家致富就靠打捞了,当然,这一过程重复劳动还是太多,充满了网游刷刷刷的枯燥感。
捡垃圾致富
发展等级:一人养活全世界
游戏内为每个地图设计了发展度等级,主角与各个地图国家的交易都会提升当地的发展度,随着发展度等级的提高,玩家可以买到的道具也越来越多,还可以买到商店的产权,产权本身除了会有一些稀有道具卖之外,还会给予玩家队伍一些BUFF,而且这些逐步开启的道具由于涉及到各种任务和神剑羁绊,所以还必须去做,这又有点模拟经营类游戏的感觉了。。。
斯培尔比亚绝对是你第一个刷满发展度的国家...
佣兵团:我仿佛自己在玩网页游戏
不知是不是高桥十分执拗于往游戏里加入网游元素,佣兵团这一要素也被加入了游戏,所谓佣兵团实际上就是网页游戏和手机游戏里面著名的“耗费现实时间来完成任务的放置类游戏”,玩家需要派出神剑去完成各种任务,而且任务除了地图发展度自动添加之外,还有玩家主动去接受的NPC给予的佣兵任务,其中也有一些支线任务必须完成的佣兵团任务乃至SSR神剑专用任务。
然而XB2毕竟不是网游,网游玩家下线的时候,NPC出任务时间还是会继续走,然而XB2却必须在玩家开启游戏的时候,出任务的时间倒数才会走。。。。这就让很多玩家感到崩溃了,尤其是最近在爆肝《魔兽世界》的玩家,会很自然而然的想起职业大厅的任务。。。而且更为崩溃的是,有一个主线任务还要求必须做佣兵团任务才可以继续推进(就是我刚才说的二选一。。。)
最近在玩《魔兽世界》的我瞬间觉得一阵肝疼
神剑养成:最复杂的养成系统
作为游戏的重要组成部分,神剑系统可谓是最为复杂的,除了神剑的核心晶片对应游戏里的武器改良,辅助芯片对应游戏里的各种防具技能之外,神剑本身的技能养成也是十分之复杂,如果说战斗的复杂是XB2的醍醐味所在,那么神剑养成也是会占用玩家大部分的时间的一个复杂的研究系统,与这个相比,剑主的技能槽和装备栏实在是简单得多。
牵绊圆环
XB2里没有XB1那样的人际关系图(XB1 XBX的人际关系图确实更加复杂),而是简化成了每个神剑单独一个牵绊圆环,牵绊圆环的解锁分为“内外圈”和单独技能,而解锁并点亮所有技能的要求是五花八门:最基础的就是羁绊值(好感度),除此之外还有需要杀特定怪物,需要和某种类人对话多少次以上,需要放多少次必杀等等,而最难解锁牵绊圆环的神剑“七冰”更是要一完整的一套偶像养成任务并开了演唱会才能解锁(这套任务很明显也是恶搞了七冰的画师江端里沙的作品超时空要塞F)
一层一层又一层的牵绊圆环
神剑技能
而牵绊圆环涉及到的一个东西就是神剑的技能,神剑技能分为战斗技能和地图技能,战斗技能顾名思义就是在战斗中使用的技能,影响战斗中的效果。
而地图技能则是在跑任务、打捞、采集过程中所必需的技能,某种程度上说,这类技能远比战斗技能还要重要
因为游戏设定地图上大部分的支线任务和很多重要的绝景地、重要的隐藏要素都会被一堆需要地图技能的地方所阻拦,所以经常会出现地图技能不够而导致过不去机关,打不开开关,打不开箱子干着急的结果,更为恶意的是,不光是支线会这样,主线剧情中甚至还会出现几个需要地图技能的地方,好在我在玩的时候只出现了一次,而且通过方式是佣兵团和地图技能二选一,并没有真正的卡关,另外,由于SSR神剑的技能远不能满足所有的地图技能的要求,因此培养大众脸也是有所必要的。
采集中发动了植物学,只是会让采集点多爆几次道具出来,然而有些时候某些机关的开启也要植物学就不那么好玩了......
喜爱道具
刚才说道,最为直观的解锁牵绊圆环的方式是解锁羁绊值,而提升羁绊值除了做任务就是不断地喂食play了,每个神剑和每个剑主都有两个自己喜爱的道具种类,而两个具体最喜爱的道具,摸索出这些道具除了一个一个试也没什么太好的办法,神剑“韦驮天”的牵绊圆环中每一层技能都会暗示每个SSR神剑喜爱的道具,算是游戏里唯一一点提示了,而且更为麻烦的是。。。。大众脸神剑也有随机分配的喜爱道具,这就很麻烦了。
另外,由于喂食道具需要一个一个喂,并且还有无法跳过的语音,直到V1.2.0才设计了跳过语音的功能,也难怪诸多玩家去买第三方的连发手柄,因为喂到牵绊值到SS简直是一个既毁按键又毁耐心的工作......
这一刻我仿佛觉得自己在玩养成游戏....
华的养成和Tiger小游戏
由于设定上华是人造神剑,寅也不是真正的剑主,所以寅自始至终只能用华的三种形态作为自己的神剑,并且随着剧情深入逐渐解锁(当然,最终形态华JD还是支线任务.....),而华的升级方式也与别的系统不一样,是自己独成一套的零件合成和升级系统,不过这套系统也导致华的技能千变万化,爆肝刷零件后可以说是所有神剑中最强的一个了。
机娘养成大作战
而各种零件的获得,以及合成零件的乙太结晶的取得方式,全部是通过寅家的小游戏Tiger!Tiger!获得的,而这个小游戏........充满了8Bits 世代的硬核游戏的风格。
而且这个游戏还不是全屏.......
这个游戏本身是不是高桥所坚持的恶趣味虽然无法查证,但是其本身却充满了恶意,除了操作人物只能使用非常不好用的缆绳作为攻击方式之外,怪物只能从上面/下面击杀的恼人设定,以及碰触砖块会掉血的设定让每个玩家焦头烂额,就算8Bit世代的游戏确实这么硬核,成为华的养成必须不停刷的要素也是让人难以接受,种种恶意设定一度让媒体对高桥的做法有很大的质疑,到了V1.1.1之后,制作组也有所妥协增加了一个easy模式,取消了碰触砖块会掉血的设定,但是本身游戏的设定却没有改变,而且华的牵绊圆环还有要求这款游戏取得20000分和50000分的设定,想要让华变成超级机娘依然需要在这个并不算太好玩的戏中戏里耗费很长的时间。。。
能够达到这个结算程度,恐怕还要背板很多次.....
剧情设计
主线剧情:王道的漫画番剧向简单剧情。
这段我觉得没有啥重要剧透,如果你怕有剧透的话请跳过。。。。
高桥似乎在访谈里说过“XB2就是想写一个很简单的冒险故事”,因此主线剧情非常简单,也是JRPG最常见的“男孩遇到女孩并和同伴一起冒险”的简单剧情,甚至剧情里不断暗示主角雷克斯的身世,玩家们都认为这还是一个天降富二代的传统漫画设定的时候,官方却给结结实实泼了一盆“雷克斯就是一个普通的打捞员”的冷水(虽然这也有可能是制作组随便口胡的,因为越来越多的迹象表明雷克斯身世没那么简单)。但是高桥本身的剧情还是有不少不走寻常路的道路......比如原本赚眼泪的便当桥段却急速的把便当吐了出来,当然还有标准的寄刀片虐心剧情,然而高桥还是玩了一手吐便当的绝活,让玩家在致郁还没开始的时候就被塞了一嘴糖
结局的时候大部分玩家的表情和主角团队差不多....
另外,剧情中还有继承了XB1初代开始的喜闻乐见各种白学单相思的场景却又玩了一手“正宫起驾还朝”的恶搞,也导致了XB2有了“异度相簿2”的戏称。
梅丽阿皇女:败犬俱乐部又来新人了
另外,XB2一直以来高质量的过场动画和分镜,让这部作品完全可以向一部新番一样去看,稍微剪辑一下战斗画面,基本上就是一部动画,而且这次的风格向日式宅向靠拢更加强了这种风格,以至于现在做攻略的不少都是做精剪辑成类似动画的合集,也让这部作品有了“2017年12月最强番”的笑谈。
当然,可能是太过拘泥于“一本道王道剧情”这一执念,而且还有一些赶工的迹象,主线剧情还是存在不少的硬伤,比如反派一直以来都是“世界太乱我要炸了他”、“他杀了我女朋友我要灭了世界”、“这世界没救了,炸了它”的执拗一根筋,(虽然灭的本质就是没有善恶的“理性”),除了一些不走寻常路的设定之外,也没有什么反转,反派就是反派,一条道走到黑,而表现主角的成长还是有一点的突兀,以至于一些讨论中常对这个剧情有所意见,出现了很多的分析贴,但是总体来说,这个剧情还是一段让玩家满意的冒险故事,不过现在剧情还没有后日谈,完成结局还是回到最后一个任务前,DLC所谓的“二周目剧情”也还没展开,因此究竟真正完全版的剧情是什么样还要等年底的DLC出品后才能知晓。
想要窥见完整的剧情,还要等待大概一年....
老梗乱飞:处处充满恶趣味的neta
比起中规中矩的主线剧情,那么细枝末节中高桥加入的各种neta梗,足以让玩家笑出声,这里面也表明的高桥本人是个绝对的死宅。整个华的系列剧情就在不断恶搞《铁臂阿童木》、《魔神Z》、《飞跃颠峰》等等超级系机器人动画,除此之外 华的三个形态(JS JK JD模式)也是恶搞了死宅寅的个人欲望,虽然寅自己辩解说这三个简称的全称是喷射火花(jet spark)模式 正义骑士(justice knight)模式 审判日(judgment day)模式,但是是个老司机都知道这三个分明是小学女生 中学女生 大学女生的意思。。。。
华JS的设计图
兜甲儿看了想打人
而刚才也说了,“七冰”的剧情则是在恶搞同画师的《超时空要塞F》
七冰从头到尾都是在neta超时空要塞里的偶像明星
除此之外还有很多各种各样的梗,藏得十分隐秘,就只能靠玩家挖掘了。
牵绊剧情:不是后日谈的后日谈
上面说因为XB2没有人际关系图,所以大部分的人物的关系发展都是靠牵绊剧情,有些牵绊剧情在主线中就可以取得,有些则需要走回头路,而牵绊剧情除了地图上不显眼的标志之外,玩家在旅馆睡觉的时候也会出发一些暗示(比如角色会说“我很想去XXXX地”),以及某些牵绊剧情是解锁牵绊圆环的必要条件,牵绊剧情虽和主线不一定有什么关系,但是扩展了每个人的故事以及整个世界观的说明,颇有一种后日谈的感觉,但除此之外,这些牵绊剧情只能看一次,而且本身都会有二选一的选择,选择其中之一就看不了另一答案的对话了,实在是非常遗憾。
这些小剧情扩展了游戏主线之外的一些内容,然而剧情本身游离于主线之外
世界观:小故事下的巨大史诗
虽然异度系列的品牌四分五裂,但是高桥还是尽可能的把自己的作品放在了同一个世界观之中,而异度神剑也是放置在异度系列一直以来的横跨万年的“佐哈尔(zohar)”的史诗世界观内,虽然异度神剑因为版权问题把佐哈尔改名为了“门”(GATE),但是从外形上看,异度神剑依然还在这个世界观里。一直以来,异度系列的世界观就在这种极为深邃的“宇宙的本源、人的本源、意识的本源”的基础上,进行着一个又一个故事。
异度传说中的佐哈尔和“天之圣杯”的核心水晶外观几乎完全一样
而佐哈尔这个名字本身来自于著名的,也是日本编剧特别爱使用的犹太卡巴拉密教的《光明篇》(zohar),其把YHWH比喻为波动,认为神是一种存在于更高的次元的波动,达到了一种唯物主义与唯心主义在本源上惊人的共识,可以说这一理论十分的惊人(其实从了解到《光明篇》的理论之后,我就一直惊呼这简直和我一直以来思考的“神是高位的超然存在”以解决唯心论与唯物论的分歧的想法不谋而合)。
EVA粉丝都熟悉的一张图
而异度世界观下的佐哈尔一直以来就是以一种“神干涉下位世界的道具”的面目出现的:
第一人类开启了宇宙殖民时代之后,通过Persona对“磁场异常物质”佐哈尔进行研究,把佐哈尔作为了战略统合兵器的反应炉。同时发现佐哈尔还是“化可能现象为现实”的所需能源。他可以通过倾斜“感官世界”抹除掉你不需要的所有可能。
(以上摘自机核网专题)
而从一开始,玩家都觉得XB2和之前的XBX XB1乃至XG XS一样,虽然世界观统一,但是还是有着万年以上,乃至根本不在一个层级宇宙的差别,即便是有一些彩蛋也是像FF一样差的很远,以至于在游戏发售前和刚发售的时候,玩家基本上都认为XB1和XB2是两个完全独立的故事。
然而XB2中提到了父神“克劳乌斯”拥有三个“天之圣杯”,分别对应的是苏格拉底哲学的“理性”、“本质”和“灵魂”,然而在剧情中“第三天之圣杯”——“本质”下落不明,第一圣杯“灵魂”在主角雷克斯身边,而第二“天之圣杯”——理性“灭”手中的武器不断地闪现出“摩纳多(モナト)XXX”的技能来看,XB1和XB2的联系绝没有那么简单。
与初代修尔克的摩纳多相比,灭的武器除了外形有一些变化,中间的文字是“喰”之外,基本上就和前代摩纳多一样的设定,按照剧情推断,这应该是“理性”的摩纳多了
直到玩家在结局的时候,父神克劳乌斯失去的半边突然冒出了一句不明不白的话:
我们要凭借自己的力量斩杀神,开辟未来!
如果不是玩过初代,这段话肯定会听的云里雾里
而玩过XB1的玩家恍然大悟——这句话,原本就是初代修尔克在斩杀赞扎时候的话语,根据推断,修尔克手中的这把摩纳多——阿尔维斯,正是消失的“本质”
另一个世界,一群英雄同样走向了冒险的尾声
于是,XB1和XB2世界的一体两面就这么完全的联系在了一起。
很多人认为异度神剑是一个奇幻风格的游戏,但是到了结尾,一堆机甲、高科技产物的出现,玩家们才会发现,异度系列的本质依然是一个科幻游戏,而“科技发展到极限就如同魔法一样”,因此才会有一种奇幻的氛围出现,异度神剑中的世界实际上已经是“与现实世界相等的宇宙(相当于现实世界的平行世界,但不等于现实世界)所造出的下位宇宙”了,XB两作中的神“克劳乌斯”实际上只是“与现实世界相等的宇宙”中的科学家,只不过利用了人造佐哈尔的创世能力,开创了下位宇宙,自己也成了下位宇宙的神(基本上等于自己运行了两个沙盒世界,一个是XB1的机神巨神界,一个是XB2的阿鲁斯世界),而此处其实还有一个更深层次的思考,那就是
如果人类有了创世的能力,创造了低于自己宇宙的新宇宙,那么人类作为新宇宙的“神”,能否拥有真正的“神性”?
至少从XB1和XB2来看,我认为,克劳乌斯并没有达成真正的“神性”——傲慢的半身进入了XB1的世界变成了暴戾的赞扎,悔恨的半身留在了XB2的世界却只是留下父神克劳乌斯,虽然他确实产生了“无善恶”的一丝神性,但是自己的神性还是被完全的割裂了,以至于XB2这边的很多悲剧都是自身悔恨的极端思想造成的。
另外,在游戏设定中,神剑族的存在是依靠剑主的存在,剑主死去,神剑就会变为水晶,而再度被调谐后,神剑会丧失之前的记忆,这种宇宙规则的设定,本身就是神剑种族悲剧的来源,神剑在某种程度上因为记忆无法传承而变成了一种工具(有些像机器人反抗的剧情),以至于为了摆脱剑主死亡的负面影响和记忆丢失的问题,出现了反噬剑主的“噬人种”(虽然并不一定是恶意,),而剧情中反派的诸多恩怨,就是从神剑的“我的存在是为何而存在”而蔓延出来的,正如神剑“迦具土”所说“神剑的存在是依靠他人对神剑的记录而存在”,这正是反映了哲学的终极问题“我是谁、我从哪来、我要到哪里去”,其实这也是人类对“自我的存在,是我思故我在,还是他人的认知导致了我的存在”的一个具体的思考的表现。
然而在最后,XB1和XB2的世界的问题的本源,还是来自于克劳乌斯自己的“创世实验”,然而在创世后,即便其有了“神性”,但是现世的矛盾、问题,依然延续到了下位的两个世界中,那么,放眼之前的异度系列,上位的“神”与佐哈尔,是否也是把上位世界的矛盾带入了本位世界之中,继而本位世界又把这种问题带入下位世界,导致悲剧的不断循环?天之圣杯的战斗最后以灵魂战胜了理性,然而理性本身却并不是真正的“恶”,那么是否也阐释了苏格拉底哲学中“灵魂是首要的,最根本的”态度?
这恐怕就是关于世界、宇宙、自我的本源的一个最深层的思考,也代表了高桥哲哉从自己学生时代一直思考过来的一个极为深度的世界观,延伸至今的理念体现。
细节拾遗
其实说了这么多,基本就是我对异度神剑2乃至整个异度神剑的一点看法,然而就算是一款极佳的JRPG,其仍然还是一个两极分化的产物,上文中的一些问题的吐槽也代表了这个游戏从剧情深度来说,可称为“神作”,但在系统、细节上来说,还是有很多的问题。
首先就是从一开始就说的动态分辨率问题,因为场景极其复杂,让Switch的处理能力有很大负担,而且为了照顾续航,掌上模式下实际上XB2的运行效率有极大的下降(因为排风扇都不怎么转),所以动态分辨率的存在让掌机模式保证帧率的情况下能够节省资源,但是这一处理实在是不怎么好,以至于在复杂场景经常分辨率会掉到350p,画面效果基本就是一团浆糊了,并且动态技术还引用了动态贴图,然而导致了在传送切换地图和刷新怪物的时候,经常会出现没有贴图的建模,然后贴图要过后才会刷新出来的问题,虽然实际效果没那么糟,但是偶尔的浆糊画面还是让人有些不舒服。
画面已经糊的像带了高度近视镜了....
另外就是全3D即时演算的剧情动画(过场动画不算),人物的动画模组有一些匮乏,经常就是几个动作来回换,这点看起来让即时演算的剧情对话显得比较呆板,路人的模组也比较少,比如幼年劳拉直接就找了一个卢克斯利亚的小女孩NPC的建模代替了。。。
大部分对话就是几个动作来回用的站桩。。
最后说多国语言化,本作是第一次有中文翻译,简繁翻译依然是两个不同的小组,但是这次简体翻译(传为神游翻译)却有一些不用心,比如最明显的神剑“萤”的技能“偷心”(スチールハート)就被很想当然的译为了“钢铁之心”(把スチール的翻译steal当作了steel),直到v1.2.0才修复这个翻译错误。繁体中文对人名的翻译也不是直接翻译,比如トラ-虎-寅(寅可通虎),ハナ-花-华(华可指代花),虽然繁体翻译一向以不敢恭维著称,但不得不说这次的繁体翻译更有意境一些。
很让人诟病的一个翻译错误
这次XB2任天堂虽然游戏不锁区,但依然采用了分版本发行的方式,亚洲版(也就是日版)是简繁中文日文配日语配音,欧美版是英文(不可选择语言)配英语配音(日语配音作为免费DLC下载),欧美版在措辞上有少许删改,消去了一些日式荤段子和擦边球(然而两种中文没消去),但欧美版很可贵的没有建模上的删改(XBX曾经删改了不少东西,已经极度让欧美玩家不满了),欧美版和亚洲版的存档、DLC不共通,也因此出现了不少拿欧版美版顶替亚洲版卖的奸商,另外英语配音在选角上令人发指的差,英语配音普遍声线老了一大截,尼雅和华都是可怕的大妈声线,而且棒读严重。虽然欧美审美观要和亚洲不一样,但是作为一款宅向的JRPG,用这种完全不搭的配音来向欧美推广只会招致玩家的反感,而且在现在欧美宅也越来越多的趋势下,这群人也不会接受这种粗制滥造的本地化,然而幸亏的是欧美版还提供日语配音下载,否则真的就要吓跑一群人了。
令人发指的英语配音
后记:于是JRPG还是遇到了偏执病
从异度装甲开始,高桥哲哉就坚持把自己学生时代的构思做成一款游戏,这点我十分敬佩(因为与我的愿望类似),哪怕一次次失败,一次次在别的大作的阴影中生活,其依然走上了在坚持JRPG的传统的基础上,去写一个深邃剧情的佳作,虽然坚持自我道路还是带来了游戏的各种系统的两极分化,导致每一作都是被迫做成了类似半成品的东西,每一作都有很大的遗憾,但是这次在任天堂旗下落地生根的异度神剑,总算从一次又一次的失意中走了出来,异度系列正如同高桥哲哉构筑的世界观一样,一次次由他这位“神”来毁灭与重生,然而这次的重生,已经有了光明的未来,正如同少年遇到少女,前往乐园一样,哪怕现在XB系列在玩家中的评价,并不是高桥心中的“乐园”,其一路走来的XENO世界,依然获得了玩家最大的敬重。
于是少年遇到了少女,JRPG遇到了任天堂,异度神剑在第二作,终于长成了自己的“世界树”。
以上内容来自个人截图、机核网专题、精品游编辑的异度神剑2剧情合集。
banagan 1年前
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游戏狗 1年前
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東雲閑 1年前
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