Moon

撰写了评价 更新于 2019-06-01 01:01:23

评论 16

FreshCow 1年前

哪些地方让你们感到快乐?我怎么感觉荒野之息的开放世界空洞无物?打怪,解神庙(我寻思就是一些益智题),找呀哈哈也挺无聊的。。(看到石头搬起来或者补全某个石头阵)

Moon [作者] 1年前

@FreshCow ‍ 这一作的塞尔达跟以往最不同的地方可能就是目的性了吧,全程只有一个主线,也没有任务引导,除开最初的教学小岛,每个人的游玩途径截然不同。
而在玩这个游戏的时候,我想的最多的不是如何获取更好的装备,如何让自己的角色变强这样目的性的成果。更多时候,我想的都是,翻过这高座山后面是什么样的景象,北边地图上最高的雪山上有什么,每个小任务的故事都好精彩,这个道具居然还能这么用。
在旷野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,每个解迷和秘密都是,你觉得这样做合理,它就必定能解开/发生。
抱歉长篇大论了,你问我哪里让我们感到快乐了,我也很难说出来,或许就是那种只身探险一个新世界的感觉,像是儿时独自在田野里的时光,一花一草或者一只小虫,都足以让我们好奇和开心很久,会急于想跟小伙伴分享,“告诉你,我昨天碰到这么大一只甲虫,还会飞的...",这就是我们在这个游戏里的写照。
我会说,这个游戏,在游玩的时候,我甚至会忘记了,这只是一款游戏。

Moon [作者] 1年前

这一作的塞尔达跟以往最不同的地方可能就是目的性了吧,全程只有一个主线,也没有任务引导,除开最初的教学小岛,每个人的游玩途径截然不同。
而在玩这个游戏的时候,我想的最多的不是如何获取更好的装备,如何让自己的角色变强这样目的性的成果。更多时候,我想的都是,翻过这高座山后面是什么样的景象,北边地图上最高的雪山上有什么,每个小任务的故事都好精彩,这个道具居然还能这么用。
在旷野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,每个解迷和秘密都是,你觉得这样做合理,它就必定能解开/发生。
抱歉长篇大论了,你问我哪里让我们感到快乐了,我也很难说出来,或许就是那种只身探险一个新世界的感觉,像是儿时独自在田野里的时光,一花一草或者一只小虫,都足以让我们好奇和开心很久,会急于想跟小伙伴分享,“告诉你,我昨天碰到这么大一只甲虫,还会飞的...",这就是我们在这个游戏里的写照。
我会说,这个游戏,在游玩的时候,我甚至会忘记了,这只是一款游戏。

猫爪挠玻璃 1年前

@Moon‍ 玩了五十个小时很难说它有趣,忘记是游戏这种事我只有在玩少数像素游戏才有(晕3d的我好像没评论资格,老实说这作战斗我也有点晕)

Moon [作者] 1年前

@猫爪挠玻璃 ‍ 哈哈,这可能就是塞尔达粉的加成,我反正是玩得热泪盈眶。我们在评论一个游戏的时候,其实是有很多偏见的,个人的喜好和成长经历都是很大的影响因素。

豚丝阿姐 1年前

我当年也经常这样自我感动把自己都骗了,【荒野之息】是一部任天堂减法做的过分的游戏。任天堂太急于想要证明自己,所以几乎完全抛弃了这个系列一直以来的系统,以至于变成了另一个完全不同的游戏。

塞尔达系列最引人入胜的莫过于其迷宫的设计,但任天堂太想标榜自己会做开放世界了,加入了一个爬爬爬的系统。结果就是彻底破坏了游戏的地图设计,不信你可以看【荒野之息】在神兽内部和神庙里反而是不能爬的,充分说明这个系统是相当失败的。在任天堂的游戏里很少出现这种操作逻辑的割裂。并且为了这个爬爬爬系统,把系列经典道具钩爪删掉了。

除了钩爪之外,还删掉了瓶子这个不能再经典的道具。铁靴被删除后,那么潜水部分也理所当然没有了。任地狱在狂做减法后,这游戏已经改的我完全认不出来了。

荒野之息加入的一些“新东西”,其实也只是对系列的传统设计的扩展,比如草丛可以被点燃。既然以前的塞尔达可以点燃树枝,可以割草,那么这作让草也可以点了呗。其实这些所谓的“细节”,对游戏本身的体验帮助有限,比如初始高地哪里可以砍倒一棵树过悬崖,然后我后面的400小时里都再也没用过这个。

【荒野之息】有很多莫名其妙的令人反感的设计,最典型的就是武器耐久度。我仔细的玩了这一作460个小时,没有感受到网络上所谓的【感动】,反而是我8岁那年玩【时之笛】时,发现可以用手中的瓶子反射怪的激光时,感受到如潮水般汹涌的感动,从此爱上【塞尔达传说】。

我最爱【塞尔达传说】那种【增一分太多,减一分太少】的设计,但是【荒野狂吹】显然没有这种魅力。

Moon [作者] 1年前

@豚丝阿姐 ‍ 阿姐的分析很是到位,逻辑上也有理有据,让人信服,但允许我点对点进行刨析,以下都是个人观点,目的也只是作为一次塞尔达传说粉丝之间的对最新一作的看法交流,并没有要尝试任何刻意的说服。

首先,我并不认为任天堂有在急于证明自己,或者需要证明自己,相反塞尔达传说系列一直是行业里流程和关卡设计的标杆,特别是在小的独立开发团队里,他们谈论游戏设计的时候,很容易就会把话题转到塞尔达系列,从时之笛到风之杖,老任从来都是走在流程设计的顶端,跟不用提及塞尔达一贯独一无二的迷宫设计。

攀爬是这一作最重要的元素之一,但在游戏里面,攀爬是为了海拉尔平原探索和冒险的主题所设计的,而迷宫和神庙的主题都是解谜和战斗,并不适合加入攀爬元素。攀爬强调自由,而迷宫设计强调缜密,放在一起可能反而会破坏解谜的美感。再之攀爬受限于体力上限,而这一作的迷宫设计是,新手岛之后,你就拥有了所有的解谜道具,体力上限也不应该成为解谜的壁垒,同时老任也移除了之前随着进度获取道具这样的系统,目的就是为了创造一个完全没有拘束的冒险世界。

我同意这一作是删减了一些传统元素,比如迷宫不再那么恢弘和复杂,大迷宫被分成一个个小神庙,这估计是为了新玩家的妥协,但作为一个老玩家,我觉得这样得也未尝不可,毕竟过往一个大迷宫平均两个小时的长度,对解谜苦手来说,真的是一种折磨,而一个好的游戏,应该是大家都能从中获得快乐,这一点旷野之息真的做得很棒;比如钩爪铁靴这些道具都没了,但同时它也打破了道具对探险的束缚,这一作中只要你想去的地方,基本上都可以去。塞尔达传说的设计一直以规则简洁而互动丰富为基础,例如一个道具可以与场景作各式各样的互动和在不同解谜关卡发挥作用,这一设计在旷野之息更是发挥得淋漓尽致,它打破了以往游戏设计里的“墙”,我没有在以前的任何一款游戏里,没有了装备或者道具的约束,可以这么自由地探索,而又时时充满乐趣。

而说到底,好不好玩是一件偏主观的事,我也喜欢过去那精致的箱庭设计和恢弘的迷宫解谜,但我更愿意看到这个系列做出新的改变,勇于跳出自己本来已经战无不胜的领域,去挑战新的方向,去面对更多的新玩家,我觉得这不是每个游戏厂商都能有的觉悟。老任大可以一直套用以往的设计结构和套路,但是那样的塞尔达,仅靠着一班死忠粉的支持,还能走多远,爬多高呢。

实际上很多玩家通过旷野传说入门了塞尔达,在通关之后想去了解这整个系列,翻出系列的老游戏去玩,这是我一直以来最衷心希望的,就是更多人来认识和喜欢上塞尔达传说,这无疑是一个伟大的系列,每个作品都可以掀起游戏行业的一场大风波,在日美欧也拥有大量的粉丝,但是直到旷野传说,我们才看到国内很多玩家开始关注这个系列了,不管是从舆论还是销量,旷野传说都取得了巨大的成功。或许其他玩家不一定要多么喜欢这个游戏,但是通过这个游戏,去了开始解这个系列,却是我非常愿意看到的。

PS:除了初始高地那里可以砍倒一棵树过悬崖,我记得有一个雪地小屋后面也有同样砍树过悬崖的场景。

豚丝阿姐 1年前

@Moon‍ 雪屋那里好像可以直接用力巴尔的起飞过去来着?没什么印象了。
如果我说【荒野之息】不好玩,那太不要脸了,不好玩我怎么玩几百个小时呢。
其实给怪物加血条、删除经典道具这些都是小问题,大问题就是这一作弱化了解谜而强化了打怪。怪物的种类很少,无非就是换色,与之配套的耐久度和武器栏设计也很粗暴。怪的攻击套路也比较单调,当然在开放世界游戏中算顶好的了,可是这游戏又有堆怪的毛病——血月会刷怪就不说了,你打败忍者团后,走几步就给你刷一个忍者。并且打怪获得的奖励非常低,玩到一半我就只想避开这些烦人的小怪。【荒野之息】的BOSS严重缺乏创意,这几个BOSS虽然攻击套路各有不同,但是都可以用一个套路逃课...而且外形上也没有区别,视觉冲击加起来都不如德库树里的哥玛,迷宫的难度也不如...
【我赞同你的看法,荒野之息大大扩展了塞尔达的玩家,给塞尔达的发展注入了活力。
但是,市场的偏好总是风水轮流转的,今天大家都喜欢开放世界,几年后也许又都跑回去玩半开放的线性游戏。
任天堂放弃擅长的箱庭设计,转而把塞尔达变成一个任天堂版的老滚,或许能一时扩展蓝海玩家,但对长远来看是要付出代价的。
这已经有例子的,wii时期走异质路线打蓝海市场,等这波热潮过去后再想返回红海,任天堂已经不会做传统主机了】

Moon [作者] 1年前

@豚丝阿姐 ‍ 看得出来这是铁打真粉丝才会说出来的担忧。太过保守的怪物设计,不甚合理的奖励机制,参差不齐的主线关卡水准,这些都是这一作暴露出来的问题,但毕竟是第一次尝试,有瑕疵,但是也掩盖不住旷野之息想向玩家传递的乐趣,如果下一作还是开放世界,我相信老任一定可以处理好这些问题。
相对索尼微软其他两家的体量,异质化或许是老任唯一可以与之抗衡的方法,Switch是个巨大的成功,但这么多任性IP和海量铁粉功不可没,如何像上一个世代一样,为下一个世代或者下下个世代收获大量作品人气,可能是老任作为一家小公司(相比其他两家)重要的专注点之一。

远野四季 1年前

@豚丝阿姐‍ 神兽内部的解谜虽然不能爬,但是可以跳和滑翔,我觉得在一个可以翻转的场景里放可攀爬地形,才是真的破坏场景的设计,而且相当于是某种显眼的提示,难度太低。

武器耐久限制其实是聪明的设计,用来支持呀哈哈、开箱、怪物掉落等“玩法”,有限的背包也让玩家在选择使用哪些武器、盾牌上有些策略性吧,我感觉还行。

我塞尔达只玩过缩小帽,而且没超过半小时吧,没有任何塞尔达情节。

柔王丸 1年前

我最喜欢的塞尔达作品是缩小帽,通了三四遍吧,野吹是我NS上唯一一个游戏,没玩通,玩了五分之一吧。武器耐久度系统也是最不喜欢的设计,从火纹就不喜欢,

Moon [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 缩小帽是很多人的塞尔达的入门作,包括我在内。
武器耐久度设计是一个比较见仁见智的东西,我个人觉得没什么问题,比起隔壁黑魂一把黑暗剑用到死,我更倾向于游戏鼓励玩家去使用多种不同武器和利用场景互动来创造战斗优势。如果旷野之息武器没耐久度,我相信很多玩家一开始就会直奔可能拿到的最强武器,那沿途掉落和开箱出来的武器甚至整个游戏的武器系统就失去了意义。

柔王丸 1年前

@Moon ‍ 武器耐久系统会引发我的焦虑症,我相信不少人有这种焦虑倾向。比如 MOBA游戏里,有一部分人很难接受 前期英雄,只有后期满级堆满六神装才有“这才是游戏”的体验。

Moon [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 哈哈 明白

阿笃 1年前

赞作者 表述好清楚也很会沟通

Moon [作者] 1年前

@阿笃 ‍ 谢谢 :)

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