迄今为止最棒的游戏,没有之一,在发售当晚就去排队等midnight launch,跟排队的人聊天,好几个人表示要请假回家玩游戏,有说有笑排了一个小时,拿到游戏之后随便加了个群,有白发老大爷,有中年大叔,也有高中少年,拿到回家之后已经凌晨三点所以就直接去睡觉了,早上一醒来发现群里已经炸开了花,有专攻料理的,有旅行拍照的,有搞机械工程的,大家其乐融融地分享自己的所见所闻,而当然这个游戏也不会剧透。
午夜的 EB Games (游戏商店) 排起了长长的队
然后我冷静地吃完早餐之后仪式性地洗了手,一遍肥皂,擦拭赶紧,拆开switch,插上游戏卡,这就像打开了一个时空装置的开关,五个小时后,我放下手柄,长叹一口气,有点口干舌燥,窗外阳光明媚,已经是中午了。许多年前一个烈日炎炎的中午,我在一家破旧小店买了下GBA和第一个游戏塞尔达传说缩小帽,骑车一路狂奔回家,插上卡带之后玩了一个下午要吃晚饭了才罢休。相隔有十年以上,我已经不记得细节了,但是那种久违的感觉,又回来了,这十年间我打过无数的游戏,一直也都忘记了那个时候的快乐。
旷野之息的前五个小时,绝对是游戏历史上最好的体验,游戏的引导和教程都不是通过框框和文字来表达的,它通过视觉上的吸引点来引导玩家,环环相扣。我自己因为喜欢游戏,曾经在社区Volunteer过两年的Game QA Tester(游戏测试员), 体会过教程是多么的重要和一个好的教程是需要多少的团队精力来设计。我们玩旷野之息的时候,基本上是感觉不到游戏教程的,整个游戏的上手体验是那么的顺滑,丝毫没有让玩家感觉到系统在指挥你做完教程,它真正地融入成了故事的一部分,成为玩家凭自己感觉想去做的动作。
初始的教学小岛
评论区有同学问这个游戏哪些地方让我们快乐了。
这一作的塞尔达跟以往最不同的地方可能就是目的性了吧,全程只有一个主线,也没有任务引导,过完最初的教学小岛,每个人的游玩途径截然不同。
而在玩这个游戏的时候,我想的最多的不是如何获取更好的装备,如何让自己的角色变强这样目的性的成果。更多时候,我想的都是,翻过这高座山后面是什么样的景象,北边地图上最高的雪山上有什么,每个小任务的故事都好精彩,这个道具居然还能这么用。
从初始小岛飞下,之后每个人的游玩途径都开始不同
在旷野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,每个解迷和秘密都是,你觉得这样做合理,它就必定能解开/发生。
所以如果,你问我哪里让我们感到快乐了,我也很难说出来,或许就是那种只身探险一个新世界的感觉,像是儿时独自在田野里的时光,一花一草或者一只小虫,都足以让我们好奇和开心很久,会急于想跟小伙伴分享,“告诉你,我昨天碰到这么大一只甲虫,还会飞的...",这就是我们在这个游戏里的写照。
我会说,这个游戏,在游玩的时候,我甚至会忘记了,这只是一款游戏。
我记得当时看了一个外国评论说旷野之息是一款massive multiplayer game (大型多人游戏),这句话一点都没错,因为游戏的可发掘元素,多到在发售后的那几个月里,每天都能跟朋友分享发掘到的新东西,互相share然后自己也不停尝试新的东西。那时候大家周末经常约个时间一起喝咖啡,来自不同国家的人,人手一台switch,打开旷野之息,竟然可以五六个人这样开心地玩一个下午,大笑着讨论,而且毫不疲倦,离别之时都是依依不舍,回到家里群友又继续开花。
想想这真是一段奇妙而又美好的时光。
而两年后的今天,我点开了油管上2017年旷野之息的预告片,我眼眶竟然又湿润了,我想,在有生之年,我玩上这么完美的塞尔达传说,真是不枉此生。
准备好了吗,新世界的冒险
Switch上的旷野之息,真是这个时代最让人快乐的出现。
FreshCow 1年前
哪些地方让你们感到快乐?我怎么感觉荒野之息的开放世界空洞无物?打怪,解神庙(我寻思就是一些益智题),找呀哈哈也挺无聊的。。(看到石头搬起来或者补全某个石头阵)
Moon [作者] 1年前
发布
Moon [作者] 1年前
猫爪挠玻璃 1年前
Moon [作者] 1年前
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豚丝阿姐 1年前
塞尔达系列最引人入胜的莫过于其迷宫的设计,但任天堂太想标榜自己会做开放世界了,加入了一个爬爬爬的系统。结果就是彻底破坏了游戏的地图设计,不信你可以看【荒野之息】在神兽内部和神庙里反而是不能爬的,充分说明这个系统是相当失败的。在任天堂的游戏里很少出现这种操作逻辑的割裂。并且为了这个爬爬爬系统,把系列经典道具钩爪删掉了。
除了钩爪之外,还删掉了瓶子这个不能再经典的道具。铁靴被删除后,那么潜水部分也理所当然没有了。任地狱在狂做减法后,这游戏已经改的我完全认不出来了。
荒野之息加入的一些“新东西”,其实也只是对系列的传统设计的扩展,比如草丛可以被点燃。既然以前的塞尔达可以点燃树枝,可以割草,那么这作让草也可以点了呗。其实这些所谓的“细节”,对游戏本身的体验帮助有限,比如初始高地哪里可以砍倒一棵树过悬崖,然后我后面的400小时里都再也没用过这个。
【荒野之息】有很多莫名其妙的令人反感的设计,最典型的就是武器耐久度。我仔细的玩了这一作460个小时,没有感受到网络上所谓的【感动】,反而是我8岁那年玩【时之笛】时,发现可以用手中的瓶子反射怪的激光时,感受到如潮水般汹涌的感动,从此爱上【塞尔达传说】。
我最爱【塞尔达传说】那种【增一分太多,减一分太少】的设计,但是【荒野狂吹】显然没有这种魅力。
Moon [作者] 1年前
豚丝阿姐 1年前
如果我说【荒野之息】不好玩,那太不要脸了,不好玩我怎么玩几百个小时呢。
其实给怪物加血条、删除经典道具这些都是小问题,大问题就是这一作弱化了解谜而强化了打怪。怪物的种类很少,无非就是换色,与之配套的耐久度和武器栏设计也很粗暴。怪的攻击套路也比较单调,当然在开放世界游戏中算顶好的了,可是这游戏又有堆怪的毛病——血月会刷怪就不说了,你打败忍者团后,走几步就给你刷一个忍者。并且打怪获得的奖励非常低,玩到一半我就只想避开这些烦人的小怪。【荒野之息】的BOSS严重缺乏创意,这几个BOSS虽然攻击套路各有不同,但是都可以用一个套路逃课...而且外形上也没有区别,视觉冲击加起来都不如德库树里的哥玛,迷宫的难度也不如...
【我赞同你的看法,荒野之息大大扩展了塞尔达的玩家,给塞尔达的发展注入了活力。
但是,市场的偏好总是风水轮流转的,今天大家都喜欢开放世界,几年后也许又都跑回去玩半开放的线性游戏。
任天堂放弃擅长的箱庭设计,转而把塞尔达变成一个任天堂版的老滚,或许能一时扩展蓝海玩家,但对长远来看是要付出代价的。
这已经有例子的,wii时期走异质路线打蓝海市场,等这波热潮过去后再想返回红海,任天堂已经不会做传统主机了】
Moon [作者] 1年前
远野四季 1年前
武器耐久限制其实是聪明的设计,用来支持呀哈哈、开箱、怪物掉落等“玩法”,有限的背包也让玩家在选择使用哪些武器、盾牌上有些策略性吧,我感觉还行。
我塞尔达只玩过缩小帽,而且没超过半小时吧,没有任何塞尔达情节。
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柔王丸 1年前
我最喜欢的塞尔达作品是缩小帽,通了三四遍吧,野吹是我NS上唯一一个游戏,没玩通,玩了五分之一吧。武器耐久度系统也是最不喜欢的设计,从火纹就不喜欢,
Moon [作者] 1年前
柔王丸 1年前
Moon [作者] 1年前
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阿笃 1年前
赞作者 表述好清楚也很会沟通
Moon [作者] 1年前
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