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感谢回答,有几个不理解的问题
1.敌人单位的活动范围指的是敌人警戒范围吗(即进入这个范围后会发现玩家位置并朝着玩家移动)还是指的是一个敌人单位所活动的区域(比如一个固定的平台面,或者某个平地的低谷)
2.情绪曲线这块,如果是重战斗和动作的游戏,大概要怎么调配平台跳跃和动作之间的配重比。

辛苦!
Hazy
[作者]

@长弓手地鼠‍ 

1. 你说的两方面都算。举个最常见的例子。怪物在一个平台面上周期性的巡逻,如果玩家不进入这个平台面,那么怪物就不会改变状态,即活动范围受限;如果在设计上添加一些改变,比如当怪物朝向玩家,且在一定范围内,我们允许怪物跳离平台,追着玩家跑动一段距离,那么即是活动范围灵活。即使两种情况下怪物有着同样的血量、同样的攻击模式,后者也能给玩家更多的威胁。

2. 配比跟随情绪强度的设定。平台跳跃和战斗都能影响情绪强度,你可以把这两个分成单独的两列。举个例子,总的情绪强度是3,如果这块区域你是预想设计较多的平台跳跃,情绪强度为2,那么在敌人的放置上就需要减少数量,让强度为1。不过,平台跳跃和战斗对情绪的影响毕竟是有着一些差异的。为了验证具体关卡是否达到预设的情绪强度,游玩测试是不可少的。

3. 关于在什么区域设计较多的平台,什么区域设计较多的战斗,取决你的故事流程。即情绪曲线由故事流程决定。举个例子,譬如玩家和一个中型头目战斗结束之后,那么在故事流程上,需要降低一些紧张感。这时候在头目战紧接着的后置区域内,就可以设计一些比较轻松的平台跳跃,同时敌人也较少。

以上

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横版动作游戏的关卡应该怎么设计,特点是什么?
Vistaing
可以叫我“板斧”
发布了文章
精灵与萤火意志 / Ori and the Will of the Wisps
其实我比较不满的是没交代前代的赛安去了哪里,感觉就这样把一个共同经历了无数冒险的伙伴给抹除掉了。
···显示3条回复
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发布了文章
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某不知名游戏主播,某不负责任游戏吐槽者。
发布了文章
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月亮工作室开发,微软工作室发行的银河战士恶魔城式平台冒险游戏。

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