撰写了文章 发布于 2020-03-26 01:42:38
《精灵与萤火意志》——一场不为自己的冒险
2020年03月11日,由独立工作室Moon Studio开发,作为2015年上市的《Ori and the Blind Forest》(精灵与森林)续作的平台动作游戏《Ori And The Will of the Wisps》(精灵与萤火意志)正式发售。
截止到目前发售接近10天,《精灵与萤火意志》受到了国内外各大游戏媒体及玩家们的好评,从解禁后平均92的评分,到Steam上16000+评测中93%的好评率,《精灵与萤火意志》无疑交出了一份令大多数玩家满意的答卷,也为”Ori“这个小精灵延续了一个动人的故事。
作为此类游戏的爱好者,《雷曼》系列、《空洞骑士》、《精灵与森林》,以及和前者们不太一样的《蔚蓝》,都给了我各自独一无二的体验和印象,甚至在《空洞骑士》《精灵与森林》游戏通关时,我明显感受到了自己对它们的不舍(请不要问我对《蔚蓝》的通关为什么没有不舍,因为我手残没通关),所以在面对《 精灵与萤火意志》时,比起学院派地拆解其各个部分,我更愿意将它视作一个完整的艺术作品,审视它在我眼中,乃至在我以往的游戏经历中,是一个如何的存在。
比做好游戏更难的,是做一个比之前更好的游戏
《精灵与萤火意志》不仅加入了许多崭新丰富的元素,更是提高了游戏的新手友好度,使更多玩家能够享受到这个作品。
首先便是Moon Studio对战斗系统的优化。在《精灵和森林》里多数时间都在奔跑逃命的Ori,在《精灵与萤火意志》中成长为了更为强大和灵活的战士。比起依赖精灵力量的攻击方式,Ori在新作中从拿起火把和豪尔战斗,到后来的精灵之刃、精灵之箭、光矛、烈焰等多样的战斗技能,Moon Studio完全听取了前作玩家反馈的意见,在保持技能键精简的同时使战斗多样化,加上新增的精灵碎片系统,玩家便可以按照自己喜好进行调整:苟命或者证明刚,远程还是近战,应有尽有,任君选择。
Ori的技能列表
然后则是《精灵与萤火意志》的招牌——三段跳接冲刺,加猛击和穿沙,Ori宛若一条灵活的鱼在整幅地图中自由穿行。在前作中几乎最后才能拿到的三段跳和冲刺,在这里前期就能得到。丰富的移动方式加上地图中设置的各种借力物体,使得玩家手下的Ori动作行云流水,只是一次跳跃失误也可以马上用冲刺弥补,在新手玩家的体验中更多的是操作的酣畅淋漓,而非由于操作生疏导致的失败惩罚。
Ori获得新能力时的场景
《精灵与萤火意志》用诚意满足了新老玩家的需求,而其中还包含多少设计细节,我们不得而知。
和《空洞骑士》的相似相异,都是通往同样的终点
自从《精灵与萤火意志》游戏内容解禁后,它与《空洞骑士》的比较一直是爱好者们讨论的焦点之一,也是一个我认为必需要直面的话题。
同样都是“类银河战士恶魔城”,同样都有着不俗的画面表现和故事体系,而比起《精灵和森林》,《精灵与萤火意志》拥有了更多类似于《空洞骑士》的有趣元素,包括精灵碎片系统,地图商,以及形式各异的支线任务等。
精灵碎片系统
在初见《精灵与萤火意志》时,看见地图商在那左右徘徊,对话开始先是对所在区域进行了简单的描述,比如鲍尔之触的寒冷,沃林深处的黑暗,然后询问Ori需不需要带上他手上有的地图,那时心里第一想法是:”难道世界上所有的地图商都是这个带货套路吗?“
地图商人的家
强烈的既视感使我产生了一种矛盾的心理:一方面这些元素确实能明显提升游戏体验,有了地图我能在游戏里莽得更开心,不用一步一回头担心遗漏了犄角旮瘩;有了精灵碎片装备系统,又有一个需要收集的东西了真开心,还有减伤加攻看我不正面刚一刚你们这些BOSS;一方面它实在是太”像“了,拿地图这事来说,不同于《空洞骑士》的地图开放机制,《精灵与萤火意志》的地图在某种程度上来说并不是必需品,只是降低难度提高容错的一个手段,而这必定会引起许多争议。
无可否认这些既成事实,也无可否认《精灵与萤火意志》因为这些变得更有趣,而除此之外,《精灵与萤火意志》和《空洞骑士》可以说是完全”相反“的两件作品:一个是光芒永远照耀的精灵,一个是黑暗永远伴随的容器;一个是森林的宠儿,即使经历过风浪但也拥有着家人的爱护和信任;一个则是孤独的旅者,在衰败感染的王国里寻找着自身的存在意义;《精灵与萤火意志》用最简单的讲述方式,娓娓道来一个关于亲情的故事,而《空洞骑士》则是将历史揉碎,直到玩家探索完王国的每一角落,才隐约知晓这段崎岖的故事。
Ori和夸洛克
相似又相异的两者,最终都通往了一个终点:用故事和体验赢得了玩家的心,成为了一款优秀的游戏。它们都值得被我们珍惜和谈起。
先把简单的故事讲好,再把简单的故事复杂化
将一个简单的故事讲得流畅有趣,并没有想象中的那么简单。许多游戏为了提升作品立意高度,勉强将故事设定复杂化曲折化,加上自身并不擅长的碎片化叙事,最终不但没有将情感传达到位,反而导致人物平板,剧情矛盾,进而玩家一脸懵逼。
这时候,不如放弃一些累赘的设定,试着像《精灵与萤火意志》一样,先尝试仔细、流畅地讲好一个简单的故事。
在《精灵与萤火意志》通关时,我的理性告诉我这只是一个老掉牙的充满套路的剧情,但我的感性告诉我它成功使我受到情绪感染了。因为我看着Ori一家其乐融融,看着他们分离,彼此寻找,为了家人牺牲,然后迎来新生,这已经是一个完整的故事,勇者已经打败恶龙救出了公主,这样就足够了。
《精灵与萤火意志》通关后,我在它身上体会到了这类游戏吸引我的地方:动人的故事,流畅的操作体验和循序渐进的能力学习,如同一个循循善诱的老师,在考试合格后你会想起她之前对你一步步的指导和训练。也许它身上还有许多不足:口口的中文显示,按键冲突(这点在沙虫逃脱战时尤为明显),支线Bug导致任务完不成等......但我很庆幸我享受过这个作品,如同多年前和朋友在《雷曼》里争抢精灵,如同大学一个人深夜在《空洞骑士》里找路。希望未来也有更多这样的作品等着我们。