Team Cherry

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空洞骑士gpu占用过高?
为什么空洞骑士的boss战节奏这么乱,是我的打开方式有问题么?
疾风
痛快玩
发布了文章
5分钟我便爱上了这个呆萌的武士——《武士零》
对于 武士零 这款游戏,最开始我是玩的我朋友的库存,但开始试玩了之后,我就已经有了想买的冲动(但介于当时没打折,我打算等到打折入手)。首先吸引我的就是开场的背景和武士零的装扮,赛博朋克风的武士,携带着武士刀,像素风慵懒的眼神,但是操作起来却非常流畅利索,明显能感受到他就是一个杀手。之后我注意到了他的背景音乐,每一关之后的bgm都不一样(在网易云上也有人收集了武士零所有背景音乐,然后我也收藏了),给我的感觉就是8bit电子音乐,听起来很上头,我循环了好几天。之后就是过关斩将看看剧情怎么样,我发现这里面剧情居然也有不同结局,面具的抉择是对你人性的考验。打完之后,我甚至在惋惜我亲手杀死的那些人,还有反问自己他们真的是敌人么,还是只是站在自己对立面的同类?我一共也就玩了5周目,只剩一个隐藏boss还没打(b站上面有攻略,我觉得触发太麻烦了),但是每一次给我的感受都不一样。作者说还没出dlc或者第二部,这确实是,但我在去年的时候听开发商说今年会出dlc(还是本体内容的两倍之多),但是今年看来是鸽了,只好继续期待吧。
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因为太太要入坑了感谢太太
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国产独立游戏《深沉之火》会是你的菜吗?
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Narukami菌
游戏的魅力,不止如此
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浅谈《空洞骑士》中的沉浸式引导

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空洞骑士真正优秀的是那款款而来的叙事,每一个npc个性鲜明,角色塑造立体,破败的王国导出充斥着悲哀的气息,用心玩下去就会发现如此一个辉煌宏达的王国是如何走向衰败,让身为玩家的我们都不禁叹息...

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绯雨
旅人
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画面、场景、故事感
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绯雨
旅人
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空洞骑士——简要解构
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回答了问题
横版动作游戏的关卡应该怎么设计,特点是什么?
感谢回答,有几个不理解的问题
1.敌人单位的活动范围指的是敌人警戒范围吗(即进入这个范围后会发现玩家位置并朝着玩家移动)还是指的是一个敌人单位所活动的区域(比如一个固定的平台面,或者某个平地的低谷)
2.情绪曲线这块,如果是重战斗和动作的游戏,大概要怎么调配平台跳跃和动作之间的配重比。

辛苦!
Hazy
[作者]

@长弓手地鼠‍ 

1. 你说的两方面都算。举个最常见的例子。怪物在一个平台面上周期性的巡逻,如果玩家不进入这个平台面,那么怪物就不会改变状态,即活动范围受限;如果在设计上添加一些改变,比如当怪物朝向玩家,且在一定范围内,我们允许怪物跳离平台,追着玩家跑动一段距离,那么即是活动范围灵活。即使两种情况下怪物有着同样的血量、同样的攻击模式,后者也能给玩家更多的威胁。

2. 配比跟随情绪强度的设定。平台跳跃和战斗都能影响情绪强度,你可以把这两个分成单独的两列。举个例子,总的情绪强度是3,如果这块区域你是预想设计较多的平台跳跃,情绪强度为2,那么在敌人的放置上就需要减少数量,让强度为1。不过,平台跳跃和战斗对情绪的影响毕竟是有着一些差异的。为了验证具体关卡是否达到预设的情绪强度,游玩测试是不可少的。

3. 关于在什么区域设计较多的平台,什么区域设计较多的战斗,取决你的故事流程。即情绪曲线由故事流程决定。举个例子,譬如玩家和一个中型头目战斗结束之后,那么在故事流程上,需要降低一些紧张感。这时候在头目战紧接着的后置区域内,就可以设计一些比较轻松的平台跳跃,同时敌人也较少。

以上

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