玩游戏
就要有追求
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也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
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本人的情况是机械革命s3pro,是一款轻薄本,拿来打游戏确实高看它,但是gpu占用超过百分之70甚至百分百,现在开着垂直同步好一些。
问题源头似乎是没有限制帧数,我想知道玩家如何解决或改善这种问题,以及开发上这种情况可能的原因和解决方案。
1. 你说的两方面都算。举个最常见的例子。怪物在一个平台面上周期性的巡逻,如果玩家不进入这个平台面,那么怪物就不会改变状态,即活动范围受限;如果在设计上添加一些改变,比如当怪物朝向玩家,且在一定范围内,我们允许怪物跳离平台,追着玩家跑动一段距离,那么即是活动范围灵活。即使两种情况下怪物有着同样的血量、同样的攻击模式,后者也能给玩家更多的威胁。
2. 配比跟随情绪强度的设定。平台跳跃和战斗都能影响情绪强度,你可以把这两个分成单独的两列。举个例子,总的情绪强度是3,如果这块区域你是预想设计较多的平台跳跃,情绪强度为2,那么在敌人的放置上就需要减少数量,让强度为1。不过,平台跳跃和战斗对情绪的影响毕竟是有着一些差异的。为了验证具体关卡是否达到预设的情绪强度,游玩测试是不可少的。
3. 关于在什么区域设计较多的平台,什么区域设计较多的战斗,取决你的故事流程。即情绪曲线由故事流程决定。举个例子,譬如玩家和一个中型头目战斗结束之后,那么在故事流程上,需要降低一些紧张感。这时候在头目战紧接着的后置区域内,就可以设计一些比较轻松的平台跳跃,同时敌人也较少。
以上