撰写了文章 更新于 2020-07-31 15:53:10
空洞骑士——简要解构
1.令人舒适的”颜值“
对于画面而言,细节的堆积并不能给游戏带来高大上的感觉,相反,过多的信息噪音只会带来廉价感。
1.1 视线聚焦
苍绿之径
①由外到内,模糊态的背景贴图→冷色调偏亮的关卡地形→中性色调及冷色调偏暗结合的生物,由背景到视觉中心,色调分布处于秩序之中,十分契合苍绿之径的静谧森林感。
②外侧的环境经过压暗处理,主角周边处于亮部。这样做不仅减少了多余的场景信息,更能让玩家的视线集中在人物上。
1.2 颜色
深渊
苍绿之径和深渊,两种风格截然不同的命名在关卡中却有着鲜明的共同点。
①色彩主次分明,没有使用过多的颜色。
②色彩亮度明亮,即便是场景”深渊“,也不会让人感觉过于昏暗沉闷。
焦点的集中,噪音的减少,让玩家将精力集中在游戏之中,沉浸感自此而来。
2.游戏核心玩点
2.1 敌人分类
敌人分类
2.2 核心战斗
战斗的流程用一言概括:化解敌方攻击,对敌人造成伤害。
化解敌人攻击的方式
①走位
②卡地形(某蜘蛛BOSS安定点等)
③利用黑冲的无敌时间
④弹刀(物理攻击限定)
伤害敌人的方式
①骨技(物理)
②灵魂技能(魔法)
③地形杀(推入沼泽池等)
④怪物相杀(怪物爆炸范围伤害)

击中目标时,画面会有一个短暂的停顿,同时演出武器特效(一闪白光对敌人垂直90°射出)和音效(dang~的一下),之后主角会有一个后退的反作用力。敌人会像爆炸般扩散出橙汁和吉欧(这个橙汁也是后续辐光的伏笔),打击感和反馈感是十分强力的。
我们的主角,魔法技能的方向是固定的,但物理技能至多有四种攻击方向,分别为上下左右。
合理的多选择让玩家不感觉歧义,且对控制的支配感更加强烈。
2.3 控制
真正的跑酷游戏
动作游戏的关键是动作,而不是格斗。空洞骑士选择“两键”(方向键+技能键)触发技能,减少了键盘的热点区域,操控精确性大大提升,让玩家把精力集中在反应和时机把控上。
2.4 续航
从椅子上醒来眯眼的细节
游戏过程中恢复生命值的手段有两种
①椅子休息(主要还是存档)
②消耗蓝量恢复
在关卡中,椅子的设定通常是比较偏僻的,在探索未知区域时,我们更常用的是第二种,这样的设定方式鼓励玩家多多战斗,杀的怪物越多,蓝量会越充沛,同时可以更多体验怪物技能,良性循环。
3. 再探索
当玩家度过新鲜期,空洞骑士为玩家准备了很多探索收集要素。
3.1 属性提升
属性提升分为两类
①硬属性 [生命值、灵魂槽(蓝量)、武器升级等]
②软属性 [(如骨技、灵魂技、护符、特殊移动技能等(二段跳之类)]

初期需要两刀砍死的杂鱼,在中期只需要一刀。硬属性的提升让玩家实打实的感觉到变强,更重要的是为中后期减少冗余感,怪物终究会被打腻,产生厌烦情绪,当玩家精力集中在主线时,“噪音”就应该被舍弃掉,初期的精英怪在中后期就应该一刀秒,而不是继续和他慢慢博弈。
特殊移动技能的获取,解锁了初期无法探索的区域同时也提供了更多的操作,护符的选择更加考验了玩家的资源管理能力和分析能力,护符的穿戴只能在休息时切换,玩家需要预判未来的挑战,探取信息整备好自己需要佩戴的能力。
灵魂技能的二次提升是一个非常好的设计,一方面如果增加更多的技能,容易让玩家产生歧义且操作会变得繁杂,另一方面让玩家感觉到变化,“我变强了”这种积极情绪的反馈。
ps:骨技说实话不怎么样,除了蓄力斩能滞空,其他在实战中很微妙(或许背板后变得实用吧),主要原因是骨技的执行时间比较长,责任大,期间能受到伤害,取消链也没有。灵魂技的释放干脆利落,更容易衔接平A。
3.2 地图商人
这个设计就比较前卫了,我的很多朋友都被这个设定劝退了……主要问题在于迷路,因为地图也成为了收集要素,在探索未知区域时,焦虑感会大大上升(这不一定是坏事)。
笔者认为最容易劝退的点是雾之峡谷那,初次探索这里时,奇妙的液体环境,闪电块,大水母被打后会追踪爆炸,地图商人在黑墙后,剧情本身又是碎片化的,迷茫感瞬间爆炸。

笔者成功度过了此劫,以至于之后在没有地图的情况下,把深邃巢穴打穿了……
3.3 梦之钉
我个人最喜欢的设定
拿到梦之钉之后,把全地图的NPC都敲了一遍
待续……





