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victorypolo 赞同了该回答
1年前
体终蓝尽
理论、用研
回答了问题
巫师3、无主之地这些游戏为什么要为玩家提供任务地点位置提示?
体终蓝尽
[作者]
说的好。但是蝙蝠侠这个系列最后尝试开放世界也是事实。我说的是“如果想要保证玩家的注意力在故事里”,注意前提。AC 的那个我的确没想清楚
···显示6条回复
@体终蓝尽‍  蝙蝠侠的节奏问题说的太对了,几乎没有给玩家放松的时候,确实影响游戏体验,重度玩家可能还能够接受,但是对轻度玩家就很不友好。
巫师3的世界塑造的真的很棒,光是看风景就能看一天,但是重复的元素还是不少。这类说到底就是内容填充的问题,可以填,但确实会非常累,例如BOW的所有spot之间和地形几乎都是有关卡设计的,这个真的是细思极恐。这样的开放世界标杆,恐怖短时间内很难被超越了。
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victorypolo 赞同了该文章
1年前
灰机锅
外卖呼叫工程师,兴趣使然的开发者
发布了文章
我做了个破产像素塞尔达,今天你能玩到Demo了

补充一个bug,进第二关的时候有时候会跑出地图

···显示1条回复
摸了两个个多小时通关了。老实说没感觉到塞尔达,倒是非常hyper light drifter,惊喜的是手感调JIAO(?这词也是违禁词吗)和动画在我看来属于国产独立里的高水准了,割草十分解压。
说点我发现的问题和觉得不太好的地方,有一些声效缺失(应该是还没做?),音乐也比较枯燥,整体听感比较一般,希望以后能加油做好。第二关我弹返近战的时候被挤到墙里过。
火焰的效果对战斗干扰很大,怪物在火海里很难看清。
小挑战的石碑很容易被忽略,跑图过于繁琐,大地图也不好用。学学ETG在地图上显示掉落物和地形机制,加入一些快速传送点体验会好很多。
手柄上的操作逻辑有很大的问题,切换道具是右摇杆,但本身道具很多,使用右摇杆又要把大拇指移到下面,切换道具效率很低的同时还不能进行闪避。大地图是按住左扳机弹出,不能缩放,通过右摇杆移动地图,交互逻辑有点反常识也不好用。地图作为不常使用的功能完全没必要占用宝贵的扳机键,作为用食指触发的按键,可以与大拇指同时进行操作,应该尽量把它投入战斗系统里。把地图改成选择键,逻辑换成按压一次唤出/退出。由于这游戏的道具太多,左右扳机可以改成类似怪猎世界的八方向道具栏,通过右摇杆来快速选择需要的道具,两个扳机加起来一共16个格子,应该够用。唤出道具栏的时候可以适当给点子弹时间,让玩家看清楚需要的道具在哪个位置。调整后我认为在体验上能有巨大提升。原本的按键设置我根本懒得去用道具。
另外武器匠的那个支线说让我帮她运武器,结果根本不能回去营地,然而第二关打完就结束了,完全拓展不开这个分支啊
···显示4条回复
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victorypolo 赞同了该文章
1年前
绯雨
旅人
发布了文章
空洞骑士——简要解构
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victorypolo 关注了该问题
1年前
游戏到底算不算是一种艺术?
victorypolo 赞同了该回答
1年前
柔王丸
力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
回答了问题
游戏到底算不算是一种艺术?

无比同意,电影绝不是游戏向着艺术方向发展应有的前进道路

精准

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victorypolo 关注了该问题
1年前
NFS、Grid、Forza、GT等优秀的赛车游戏系列各有什么特点?
victorypolo 关注了该问题
1年前
巫师3的战斗系统和魂系列相比有多大的差距?
victorypolo 关注了该问题
1年前
魂系列中令你印象最深刻的人物是谁?为什么?
victorypolo 赞同了该回答
1年前
晓荼
Steam 中国鉴赏家同好会 组长
回答了问题
Souls Like 与 RogueLike 有何异同?是否可以归类至 RogueLite 之下?
等更0 0
奇妙的简称,是DND吗……
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victorypolo 关注了该问题
1年前
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