非线性剧情的游戏剧情创作过程是怎样的?

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  • 14

    alpacanist交互小说,奇幻,rpg,古风,哲学

    琪露诺Yoge白源姬 等 14人赞同

    更新:提到的文章是 Distinguishing Between Game Design and Analysis: One View — Gareth Rees

    根据文章又进行了一些补充和引用。

    —-

    正好看了 IF Theory Book (互动小说理论)中的相关章节。

     作者把叙事设计分成四个 level ——情节,场景,谜题,文字。其中最后一条特指互动小说中输入指令和显示场景描述的过程,所以可以看作是一般性的“具体表现”这一层次,如写作、绘制、编曲、关卡设计等。


    1. 情节

    先大体想好叙事的方向,有哪些线路,等等。

    The plot is the set of elements of the game that might be used to make a story: what the background is, what happened before the game started, who the characters are, the major events that form the course of the story, and how the story will end.

    作者认为情节的组成部分有:背景,前情提要,角色人设,主要事件,结局。基本就是做大纲。

    2. 场景

    把故事拆成单独的 scene。但是要注意,不是随便拆就可以的。一个 scene 要包含对主角/玩家有重大影响的变化。变化可能有以下几种:


      - 情绪

      - 认知

      - 剧情走向


    然后把 scene 接起来。因为拆 scene 的过程不一定是线性,而是遵循变化的原则,其实可以把 scene 看作一个状态机的的边,从人物的一种状态过渡到另一种。

    (比如说,从“不知道xx”到“知道xx”,从平静到愤怒,等等)

    补充:

    以上是我的理解。作者原文提到:

    What is necessary is to divide the elements and events of the plot into their smallest constituent parts, and so arrive at a set of atoms that may be reconstructed by the player into a decent plot.

    重点是,这些 atomic scenes 由玩家来重组。上面提到的状态机模型是我的一个想法,目的是为了保证玩家体验的连续性。但如果连续性不是那么重要或者场景关系并不紧密(比如西游记的九九八十一难在顺序上不是绝对的,除了某些特殊副本,如小雷音寺),那么也可以完全打散。

    (作者还提到另一种 scene,这个答案的原版本漏掉了:他指出,scene 不一定对应游戏中的某个特定序列,不需要被玩家连贯地体验到。比如他设计过的一个 scene,内容是让玩家调查学院的历史,并在最后拼凑起真相时感到满足(情绪变化)。这个 scene 分布在游戏各个角落,最终的效果是累积的。所以,他提出的 scene 更接近一种抽象模块,而非实际游戏场景。)

    3. 谜题

    文章的作者认为,除了一小部分需要在 plot 阶段就想好的核心谜题之外,大部分解谜都是局部设计,所以放在 scene 的下层。

    对于这类局部谜题,只需要在 scene 的基础上发挥想象力。如果某个 scene 的内容是逃离危险地点,就可以主要针对该地点进行设计;如果打算和其他 scene 进行联动,那么可以查阅一下已经完工或计划制作的 scene 列表,进行合理的规划(避免卡关)。

    4. 实现

    这部分主要是表达技巧,比如互动小说中玩弄文字游戏、叙述诡计;平台卷轴游戏中的关卡设计……暂时不展开,因为和游戏种类有关。


    最后,是总结和个人心得时间。

    说了这么多,总结下来其实就是:

    ⭐️情节 = 你得心里有数,知道自己在写什么;

    场景/模块 = 你想让玩家知道什么/体验到什么;

    谜题/文字 = 怎么让玩家知道?怎么体验?

    就我个人的经验来说,第一条是最重要的。一旦对自己要做的故事有了全面把握,有了全局感受,安排场景/谜题/具体文字的灵感将会不断闪现。如果你对游戏世界的历史了如指掌,那么无论是想在某个古战场加入一个遗迹、还是在xx城插入一段酒馆里NPC的对话,yy场景设计一个任务,都可以信手拈来,根本不是什么难事。

    当然,另两点的设计决定了玩家能不能  get 到你想说的故事,或者说,能不能从中提取出结构化的内容。你提供的信息最好有针对性,比如,你铁了心要让玩家在30分钟的游玩时间内了解到主角祖国的黑暗历史,那这些内容就要放在30分钟内玩家可以到达的地方。这是个比较简单的例子,但非线性叙事需要解决的问题不外乎是。

    更新于 2018-12-14 05:58:22 0 条评论


  • 4

    CSY

    Yoge瓦伦斯无有时代 等 4人赞同

        虽然没有参与过这种游戏的开发,但是我通过玩黑魂3得到的一点感想也许会解答你的疑问。

        首先通过开头CG定下大体的剧情框架。

        其次新手村多个npc给你提供信息,这些npc和信息给这个框架下人确定了这个世界的价值观、背景和告诉你一些大的事件

        再通过路上有剧情走向的npc给你提供比较详细的事件,可能这些事件是单线剧情,不推动主剧情发展,但是这些大背景下的人最后的结局(达成自己的目的/活尸化)配合场景等因素表达的主题进一步强化这个世界的风貌。

        还有boss和一言不合就干的npc(包括入侵的npc)都是先给你一个比较直观的印象,然后通过物品介绍的方式再给你介绍剧情背景,当你了解背景后再回想这些npc、boss的行为形态等也会对剧情有了更加直观的体验。这种后发现剧情的方式也让玩家对这些boss、npc产生了不一样的情感。

        这种讲述故事的方式从总的来说就是通过对话、场景、技能、物品介绍来丰富小故事线,再以一个个丰满的小故事线表达的主题来串联起整个大剧情的风貌。但这种叙事手法个人感觉很难用好,比如可以同时开展几个剧情线,每个剧情线需要实现隐藏多少信息量,还要保证这些小故事的整体表达的主题差不多相同等等,一想到这些还是忍不住要给老贼点一个赞。

    发布于 2019-02-22 17:01:17 0 条评论 禁止转载


  • 3

    Shitake自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当

    Shitake森一sgeek 赞同

    推荐翻阅 p社游戏的目录下的各个文件夹 反正p社事件部分的东西都是没加密直接以文本文档的形式存在的

    发布于 2018-12-13 15:29:11 0 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    先做一套线性的剧情,捋顺了以后拆开。

    《忍者杀手》的剧情就是这样做的。

    (虽然是小说不是游戏但是思路类似吧)

    发布于 2018-12-12 23:20:46 0 条评论

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