更新:提到的文章是 Distinguishing Between Game Design and Analysis: One View — Gareth Rees
根据文章又进行了一些补充和引用。
—-
正好看了 IF Theory Book (互动小说理论)中的相关章节。
作者把叙事设计分成四个 level ——情节,场景,谜题,文字。其中最后一条特指互动小说中输入指令和显示场景描述的过程,所以可以看作是一般性的“具体表现”这一层次,如写作、绘制、编曲、关卡设计等。
1. 情节
先大体想好叙事的方向,有哪些线路,等等。
The plot is the set of elements of the game that might be used to make a story: what the background is, what happened before the game started, who the characters are, the major events that form the course of the story, and how the story will end.
作者认为情节的组成部分有:背景,前情提要,角色人设,主要事件,结局。基本就是做大纲。
2. 场景
把故事拆成单独的 scene。但是要注意,不是随便拆就可以的。一个 scene 要包含对主角/玩家有重大影响的变化。变化可能有以下几种:
- 情绪
- 认知
- 剧情走向
然后把 scene 接起来。因为拆 scene 的过程不一定是线性,而是遵循变化的原则,其实可以把 scene 看作一个状态机的的边,从人物的一种状态过渡到另一种。
(比如说,从“不知道xx”到“知道xx”,从平静到愤怒,等等)
补充:
以上是我的理解。作者原文提到:
What is necessary is to divide the elements and events of the plot into their smallest constituent parts, and so arrive at a set of atoms that may be reconstructed by the player into a decent plot.
重点是,这些 atomic scenes 由玩家来重组。上面提到的状态机模型是我的一个想法,目的是为了保证玩家体验的连续性。但如果连续性不是那么重要或者场景关系并不紧密(比如西游记的九九八十一难在顺序上不是绝对的,除了某些特殊副本,如小雷音寺),那么也可以完全打散。
(作者还提到另一种 scene,这个答案的原版本漏掉了:他指出,scene 不一定对应游戏中的某个特定序列,不需要被玩家连贯地体验到。比如他设计过的一个 scene,内容是让玩家调查学院的历史,并在最后拼凑起真相时感到满足(情绪变化)。这个 scene 分布在游戏各个角落,最终的效果是累积的。所以,他提出的 scene 更接近一种抽象模块,而非实际游戏场景。)
3. 谜题
文章的作者认为,除了一小部分需要在 plot 阶段就想好的核心谜题之外,大部分解谜都是局部设计,所以放在 scene 的下层。
对于这类局部谜题,只需要在 scene 的基础上发挥想象力。如果某个 scene 的内容是逃离危险地点,就可以主要针对该地点进行设计;如果打算和其他 scene 进行联动,那么可以查阅一下已经完工或计划制作的 scene 列表,进行合理的规划(避免卡关)。
4. 实现
这部分主要是表达技巧,比如互动小说中玩弄文字游戏、叙述诡计;平台卷轴游戏中的关卡设计……暂时不展开,因为和游戏种类有关。
最后,是总结和个人心得时间。
说了这么多,总结下来其实就是:
⭐️情节 = 你得心里有数,知道自己在写什么;
场景/模块 = 你想让玩家知道什么/体验到什么;
谜题/文字 = 怎么让玩家知道?怎么体验?
就我个人的经验来说,第一条是最重要的。一旦对自己要做的故事有了全面把握,有了全局感受,安排场景/谜题/具体文字的灵感将会不断闪现。如果你对游戏世界的历史了如指掌,那么无论是想在某个古战场加入一个遗迹、还是在xx城插入一段酒馆里NPC的对话,yy场景设计一个任务,都可以信手拈来,根本不是什么难事。
当然,另两点的设计决定了玩家能不能 get 到你想说的故事,或者说,能不能从中提取出结构化的内容。你提供的信息最好有针对性,比如,你铁了心要让玩家在30分钟的游玩时间内了解到主角祖国的黑暗历史,那这些内容就要放在30分钟内玩家可以到达的地方。这是个比较简单的例子,但非线性叙事需要解决的问题不外乎是。