虽然没有参与过这种游戏的开发,但是我通过玩黑魂3得到的一点感想也许会解答你的疑问。
首先通过开头CG定下大体的剧情框架。
其次新手村多个npc给你提供信息,这些npc和信息给这个框架下人确定了这个世界的价值观、背景和告诉你一些大的事件
再通过路上有剧情走向的npc给你提供比较详细的事件,可能这些事件是单线剧情,不推动主剧情发展,但是这些大背景下的人最后的结局(达成自己的目的/活尸化)配合场景等因素表达的主题进一步强化这个世界的风貌。
还有boss和一言不合就干的npc(包括入侵的npc)都是先给你一个比较直观的印象,然后通过物品介绍的方式再给你介绍剧情背景,当你了解背景后再回想这些npc、boss的行为形态等也会对剧情有了更加直观的体验。这种后发现剧情的方式也让玩家对这些boss、npc产生了不一样的情感。
这种讲述故事的方式从总的来说就是通过对话、场景、技能、物品介绍来丰富小故事线,再以一个个丰满的小故事线表达的主题来串联起整个大剧情的风貌。但这种叙事手法个人感觉很难用好,比如可以同时开展几个剧情线,每个剧情线需要实现隐藏多少信息量,还要保证这些小故事的整体表达的主题差不多相同等等,一想到这些还是忍不住要给老贼点一个赞。