撰写了文章 更新于 2020-11-25 16:16:59
技能的价值依据
最近工作心得,总结一下,主要用于技能数值建模。
一、 施法时间。
- 作为DPS计算的核心依据,技能价值很大程度取决于施法消耗的时间(如吟唱时间长短,动作前摇、蓄力时间)。施法时间的存在使得玩家在使用该技能的时候,失去了使用其他技能的机会。
- 此外,施法时间越长,玩家所冒的风险越大(可能被打断、可能更难命中等),需要获得补偿,那么此时技能效果和施法时间不是等比,比例应该递增。
二、 技能冷却。
- 其他因子相同情况下,有CD的技能必然比无CD的技能价值要高。
- 技能冷却的设计目的主要是考验使用时机;调整战斗节奏,制造平缓-高潮的起伏。更长的冷却意味着时机判断错误的成本更高,也意味着积攒的平缓期更长,其价值也应该更高。
三、 能量消耗。
- 此处的能量一般用于调整战斗节奏、影响技能循环,如元气、血源中的体力、剑灵中的内力,包括一些积攒消耗的buff如wow盗贼连击点,FF14绝枪战士的子弹。
四、 施放难度。
- 动作游戏中的派生层级(需要成功放出前置技能)
- 格斗游戏中搓招指令的复杂程度(越复杂越难按)
- 命中判定范围(是否更容易命中目标、包括多个目标)
- 施法距离(施放前需要调整位置的技能难度更高)
- 输出环境需要满足特殊条件(如剑灵的超神状态下可释放的技能,激战2时空术士对[缓慢]敌人增伤等)
五、 伤害延迟(主要针对DOT技能)。
- 如中毒、流血这种持续伤害状态(DOT)。伤害总量往往会比直接伤害高,因为伤害延迟意味着战斗时间延长,意味着可能承受敌人更多的伤害。需要补偿这部分的价值。
- 其次,如果玩法中存在清除症状的机制,还会存在被解状态的风险。这部分的价值也应该被补偿。
备注:
本篇总结的“技能价值”,不局限于伤害,包括创造输出环境、控制、回避伤害等效果。