撰写了文章 发布于 2020-11-12 20:19:10
BattlePass的细分设计
致未来的我:回看此文时可优先看底部总结。
竞技游戏模式(堡垒之夜、PUBG等)
特点:
- 超高性价比,高于其他付费项目。
- 一次付费,后续可通过产出货币再购买。
- 产出主要以非数值道具为主。
分析:
- 最早大逃杀类型的用户都受玩法乐趣驱动,皮肤类道具在游戏中展示效果不强,大量实用型玩家不接受初期的皮肤定价,但他们往往有很高的游戏活跃度。堡垒之夜将BP从dota2优化移植,开创出“免费、付费并行”的结构,用“越玩越值”的模式,解决了大DAU游戏找不到合适的商业化模式的问题。
- 开启BP后堡垒之夜获得极高营收成绩,其后众多竞技游戏都纷纷跟进,成为这类游戏的主流付费模式。
- 奖励分布主要强调1级和最后1级,中间辅以阶段性小目标。从设计上反推,其目的就是赛季初期鼓励破冰,赛季末期鼓励充值补票(或者希望玩家在赛季期间保持活跃)。
卡牌手游模式(阴阳师、火影忍者OL、原神)
特点:
- 性价比低于月卡(或6元首充),定位比月卡低一层。
- 付费以RMB直充为主,不可循环。
- 产出主要是养成素材,附带少量独占内容(武器、御魂等,一般不会直接影响卡池)
- 任务需求有每周限额,避免过早全部完成。
分析:
- 在这类游戏中,BP任务需求和日常任务重复,以阴阳师、火影为例,这两款游戏是先有游戏再有的BP系统,因此变成了两套日常,略显臃肿(阴阳师后来也把日常和伊吹合并成“花合战”了)。而原神则上来就把BP和日常活跃系统合并,相对来说更优化。
- 这类游戏大多不强调1级就用高额奖励吸引玩家,因为手游的破冰任务都交给6元首充或者月卡了,BP一般用于针对每月30~100元层级的用户
- 分析原神的BP奖励分布,其中30级的独占武器是重要节点。可能是考虑到配合玩家的游戏进度,武器摆放的位置差不多对应了玩家战斗力开始吃紧、学习研究武器配置的时间点(可能仅对开服第一赛季有效
- 阴阳师则是着重强调满级的大奖励。
- 阴阳师的特色设计点在于,满级的免费奖励提供一张“下期BP八折券”,相当于对不想买BP但又一直活跃的玩家再一次降价;同时对于所有玩家来说,都鼓励每期BP买最贵的档位。
免费MMO模式(天刀、天刀手游)
特点:
- 需要每季付费。
- 产出养成材料
分析:
- 天刀属于高arpu值免费mmo,BP直接提供的营收占比不高,更多地是起到破冰的作用。
- 而到了天刀手游,BP改为了三层模式:“免费奖励”“30付费奖励”“98付费奖励”,在30~120元左右的位置进一步细分用户。
- 三档的BP,下面两档需要分别购买,相当于把分层需求强加进BP里了,结果显得吃相难看了,自堡垒之夜以后,大部分用户都已经习惯两层的BP。
DOTA2
- 最早使用BattlePass名称的游戏,和堡垒之夜以后的BP区别较大
特点:
- 配合一年一度的TI比赛推出,和奖金池挂钩,营造玩家对大型赛事的参与感。
- 只有购买了才能进行任务
- 等级的提升主要以充值为主,活跃为辅
分析:
- 最早dota2是不能买等级的,只能以活跃行为提升等级,但由于该游戏的用户群体活跃情况参差不齐,哪怕是活跃,大多只玩绝活,只玩熟悉的位置(任务需求是用各种各样的英雄赢得游戏),甚至有大量只充不玩的“云玩家”,导致当时催生了大量代练现象。初期的小本子给玩家的感觉是“花钱买负担”。
- 此后,V社才算摸准了玩家的需求:就是想要酷炫皮肤,哪怕不玩,也必须拥有,但不能有太大的活跃负担;其次购买通行证是为了TI大赛的参与感、关注战队胜败等,实际可能根本不想过多进行游戏对局。
- 于是后续BP直接开放购买等级,抢代练的生意,此后DOTA2的BP和堡垒之夜模式进化出不同的方向。
- 对于充值为主的冲级,DOTA2的奖励分布主要以独占至宝、绝版神话、身心、实物肉山盾、实物肉山雕像作为重要节点,这五六个节点分布在200~1000级左右,而且还会伴随着一系列活动运营手段:
- 1.开放BP,通过“解锁+1级”&“解锁+150级”的性价比吸引玩家
- 2.一定时间后公布二百多级左右的至宝设计、解锁宝瓶I
- 3.开启优惠充值活动,限量一定等级,性价比高于普通充值
- 4.公布四百多级左右的至宝设计、宝瓶II
- 5.公布六百级左右的至宝设计、宝瓶III
- 6.成就任务的某些“预测比赛”结果公开,或者“总奖池达到xxx万全体送20级”各种巧立名目送玩家等级,尽量把大量刚够得着六百多级至宝的玩家推到七百多八百级。
- 通过查看奖金池随时间的变化图表可以清晰的看出来,不同时间点都会有各种运营手段刺激充值,历年以来均是如此。而且随着V社的运营经验积累,这种手段越来越娴熟,充值曲线的阶段性一年比一年要强,像15、16年的奖金池就一直比较平缓。https://dota2.prizetrac.kr/international10
- DOTA2之所以是这种模式,主要还是用户群体特点(忠诚度高、活跃度低、付费能力强)导致,不适合推广至其他游戏。
总结
- 以上分析可以看出,BP系统不太适合“区分不同付费层次用户”的定位,而更适合“人人参与,提高付费率”的定位。付费层次的区分还是交给商城系统、礼包等方式实现。
- BP的任务设计,主要还是以低门槛行为为主,等级能够客观地反映出玩家游戏时长,只要玩家正常玩游戏就能完成大部分任务。
- BP的奖励设计需要让玩家明显对比到“免费、付费”两部分的奖励差别,一般独占的皮肤、武器、角色是比较直观且有吸引力的,而养成素材可以作为普通位置的填充。
- BP的奖励分布,需要着重强调1级及最后一级。1级大奖励用于破冰,最后一级用于设置目标,提高活跃。中间部分可以按照一周为单位设置阶段性大奖,使玩家小目标不断。
- BP的任务设计主要有三点:1客观反映玩家的活跃状况;2指导(或提醒)玩家去体验某种玩法;3丰富游戏目标,提供非常规玩法以外的体验。
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