撰写了文章 更新于 2020-11-03 18:21:46
关于消费的一种分类角度
最近的学习小总结
讨论情景:p2w网络游戏
先讨论一个问题:在一个mmo游戏中,角色直升满级的服务应该价值多少钱?怎么定价?
比较符合直觉的回答是:
- 考虑普通途径升满级所需的时间长短。
- 考虑消费者想短时间起一个角色的紧迫性
- 参考竞品游戏的定价
- 等等...
此时如果将问题稍微改一下:如果这个游戏刚开服,直升券该怎么定价?
这下,你可能一下子就知道问题的关键在哪了。
等级直升,一般都是运营中后期推出,用于给新玩家一个快速追赶的选择。但如果是刚开服的游戏,无论大R出价多少,游戏公司也不愿意冒着影响游戏生态的风险卖这种服务。
说白了,运营后期玩家买直升道具,目的是为了“追赶”;而开服就买直升道具,目的是为了“超越”。
一、超越型消费
受众群体:高活跃大R
特点:付费能力强,充值意愿高,不太看重性价比,只要购买之后有提升,能比其他人强他都愿意买单。而且他们活跃度很高(或者通过代练实现高活跃),常常排在玩家群体的头部。
设计要点:
- 这类玩家对性价比的追求不高,因此,超越型消费的性价比应该比一般消费更低。
- 重点强调在消费后,玩家能够比一般消费者更强更快、比如更高的战斗力、更罕见的皮肤、更早拿到战利品等。
举例:
- 手游每天购买的最后一次体力。(因为一天之内的体力越买越贵,性价比极低但买了之后能在游戏运营初期快速超越大部分玩家)
- dota2小本子的初期充值。(因为随着活动运营以及成就达成,玩家能获得不少的等级赠送,但大R玩家为了更快拿到皮肤,宁可浪费掉后期赠送的等级也要第一时间充值到位)
二、追赶型消费
受众群体:活跃不稳定的中小R
特点:极其看重性价比,氪金之前再三考虑,原意花大量时间规划消费(买什么划算,怎么买),最终止步于某一档性价比的充值。他们往往是上班族,每天游戏时间有限,偶尔会因为工作忙活跃度降低。
设计要点:
- 这类玩家对花出的每一笔钱都锱铢必较,设计上一定要将消费的收益传达清晰。
- 在活跃度缺失的情况下,有高性价比的选择允许他们追赶大部队。
- 注意性价比把控,避免让玩家产生故意降低活跃的玩法。
举例:
- 手游周常的奖励找回(比起其他消费项目性价比高,但依然比高活跃地参与周常要亏)
- mmo游戏中的直升服务(一般只在运营中后期推出)