撰写了文章 更新于 2020-11-26 20:20:27
RogueLike游戏的决策动机
首先,做决策是游戏乐趣之一,玩家在不同情况下做出决策的动机都各不相同。
我认为,剖析归类玩家动机,并指导相应的规则设计,可以使游戏的策略性更丰富,对于其他游戏类型的设计也会有一定的参考意义。
以下开始
决策动机1:玩家自身偏好
玩家的偏好多种多样,例如哪个角色更好看,哪种流派的战斗风格更帅、哪把武器用起来更顺手等等。此时的决策无关战斗数值或养成收益。一般在游戏刚开始时,玩家不熟悉战斗体验和养成规则的时候,该动机占据主导地位。
如何指导设计:
保证内容量,尽可能覆盖更多的玩家偏好。在游戏初期重点展示简单易理解的内容(比如最简单的角色形象、简单的技能展示等),复杂流派和规则可以留到后期慢慢开放。
决策动机2:验证场景
通过环境、敌人设置,在不同的关卡验证不同的流派,影响玩家决策。
举例1:杀戮尖塔中的“尖壳植物”每受到一次攻击则提升一次攻击力,削弱了高频攻击流派,增强了高伤单卡。
举例2:Hades中的九头蛇会召唤分身小蛇,相比其其他纯单体boss,这些小蛇的存在增强了投弹流派的能力,因为击杀小蛇后能马上拾取投弹充能。
如何指导设计:
为了让玩家尽可能体验不同的流派,可以在全关卡的不同阶段设置不同倾向的场景,使得玩家在整个游戏流程中体验的不同流派的优势。(但一般最终BOSS会做平,不影响各流派偏好的使用感受,检验BD的综合能力)
不同关卡阶段,有相应的优势BD
除了验证场景,成长曲线的设计也能达到同类效果,再加上解锁机制,最终的体验就是:到达了xx层数后解锁了个新职业流派,会保持一定层数的强势期,鼓励玩家尝试新内容
决策动机3:风险偏好
玩家在做决策的时候,还有一个考虑的维度就是风险,尤其是面对一些随机要素的时候。
举例:是进入一个充满未知的洞窟,还是稳妥地去铁匠铺攻击+1?是打出一张2~4伤害的卡还是稳定打3?
注意,风险偏好并不仅仅是玩家个体的特点,同一个玩家的不同游戏进程中也会有不同的风险偏好变化,例如,处在失败的边缘时玩家倾向于高风险(俗话说 搏一搏单车变摩托),而BD组建成型即将挑战BOSS的时候,玩家则不希望碰到负面事件,倾向于规避风险。
如何指导设计:
需要有合适的机制,满足不同风险偏好的情形。常见的设计就是随机事件选项、房间路线选择等等。特别注意的一点是,每局的开头不能设置高风险项目,以免衍生出“文明5玩家重开100次只为roll到一张神图开局”的玩法,这对于玩家学习不同情况下的策略应对非常不利。
杀戮尖塔开局也会有高风险选项,但前提是上一局达到一定的进度,一旦重开就只能选前两个低风险项。
决策动机4:理财或透支
理财:牺牲短期收益,增加远期收益。
Hades的混沌奖励:接下来3场获得debuff,但长期来看会获得收益
自走棋中的理财利息,是对局决策的核心要素(虽然不算RogueLike但动机是相通的))
- 还有其他例子。比如可以永久升级的卡牌,牺牲了初期战斗力,换取未来的高收益
透支:牺牲远期收益,增加短期收益
当你在杀戮尖塔中选择这个物品,意味着你未来不可能再有金币收益,但短时间内则是较大的战斗力增长。
不思议迷宫中,“剑圣”转职的效果是以当前攻击力为基准获得30%攻击力,意味着玩家可以在初期积攒攻击力,等到要卡关了再学习该职业进行“兑换”。这也是一个“理财-透支”的过程
玩家会根据当前对“战斗力提升”的紧迫程度,进行决策。在卡关点,玩家倾向于透支;在没有战斗压力的低层,玩家倾向于理财。博弈点在于玩家如何预判自己会在哪里卡关,从而作出“理财”或者“透支”的举动。
如何指导设计:需要有合适的机制,满足玩家在不同情况下对“理财”、“透支”的需求。
最经典的设计是商店,这个设计完美地迎合了玩家在不同情形下对“理财”和“透支”的需求。要满足这一点,RogueLike中的商店必须满足以下三点:
- 商店中有不同的消费项目,可多选,且不同项目性价比各不相同
- 玩家可以在单局中持续地积攒货币
- 玩家每隔一段时间就会遇到商店
这样,当玩家早期想理财的时候,他可以只挑高性价比的项目购买;当玩家即将面对卡关点,想透支时,他可以把所有货币全花掉,哪怕性价比较低也要消费掉。
备注:RogueLike的局外养成收益也可以应用该设计,牺牲本局的成绩,换取更多的局外养成收益;反之亦然。
局外理财:探索点为局内资源,采集的东西是局外资源。
相反,透支:元气骑士开局之前花费局外货币,抽到一把好武器可以使本局战斗更顺利
决策动机5:属性的边际收益
用一个简单易懂的公式说明:A(1+x) * B(1+x) > A * B(1+x+x)。或者用另一个词说明——木桶效应。
玩家在决策时,会考虑当前BD组成的各维度,“我现在是不是血太少了?”“我现在是不是攻击太低了”“我现在是不是缺少过牌卡?”等等,最终作出养成选择。
假如玩法是arpg,玩家的总战斗力可以这样拆分成多个相乘的因子
假如有枪械要素,属性也能这样拆
如何指导设计:要根据战斗玩法,拓展属性维度,丰富玩家的选择。
以Deck-building游戏为例
卡组的战斗力一般拆分成两大项:每回合抽卡总价值和每回合费用。前者通过增加过牌、或者删减低质量卡来提升;后者通过增加费用的宝物、回费卡牌来提升。两者相辅相成,单独堆砌其中一项都会导致失衡,有好卡没费用,有费用没好卡都不是最好的状态。
其中卡的价值又能拆分成进攻价值、防守价值。既要有消灭敌人的能力,同时也不能被敌人轻易打倒
进攻卡也可以进一步拆分
以铺怪流为例,可以拆分成:堆怪物数量的能力、给怪物buff的能力。(超载地牢)
以风怒流为例,可以拆分成:提升攻击次数的能力、提升攻击力的能力。(Monster Train里的狱魔)
目录