【假正经】从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等

GENTOVA

撰写了文章 更新于 2018-12-24 12:37:21

评论 8

GENTOVA [作者] 1年前

PS:写文章的时候有了遗漏,本来是想直接修改,不过我也无从下手(懒)。还是直接复制我在营地的评论吧:向真·硬核格斗玩家说声抱歉。文章内容简化了许多,比如在角色基本属性我略过了角色体型、角色移动速度等等没有讲。这些原是要一笔带过的,因我个人疏忽忘记了。

socinius 1年前

写的不错,不过这游戏算作格斗游戏的话,算是我见过主机上唯一一个30帧的格斗游戏。

GENTOVA [作者] 1年前

@socinius ‍ 主机上的荣耀战魂一直是一个换装PVE游戏....

离砂 1年前

私以为荣耀战魂本就不是一个完全只考验反应操作的游戏,对峙时的心理博弈、谋而后动是这个游戏的特色,现如今的不平衡是缺乏打磨的结果,但我并不认为这个方向是错的。
实际上,我觉得这个游戏最大的问题在于高端对局的观赏性不足,“攻击取消”这个操作虽然提供了无数变招和博弈,但在旁人看来却很诡异,导致的结果就是尬舞半天才砍出去一剑。如果需要增强观赏性,或许应该实现更频繁的攻防交锋。
说起来,龟缩战术之所以流行,就是因为在稳定架轻的对局里,一个先手的普通攻击是高风险零收益的,这是很奇怪的一个地方。如果降低先手方攻击被防御的惩罚,也就是,减少防御的收益,也许有效。

GENTOVA [作者] 1年前

@离砂 ‍ 荣耀战魂确实很有策略博弈的意思。观赏性其实已经很足了(功利局不算)。
减少防御的收益,具体操作很难。记得贴吧有人提出加入“崩防值”,即一直格挡会慢慢积累的值,条满之后出现大破绽。虽然仍有问题,但并非不可采用

万华镜 1年前

相当赞成,(似乎那个崩防值的问题我说过。。。当时被人说100小时的话还没玩懂这个游戏。。。),我个人是觉得荣耀战魂的战斗机制防御是过强的,尤其是我入坑了街霸之后更是如此感觉,荣耀战魂的猜拳性质越来越严重

GENTOVA [作者] 1年前

@万华镜 ‍ 已经半退坑,但是其他格斗太硬核又玩不来,我就是半吊子了。。。

柔王丸 1年前

荣耀战魂的问题,其实就是欧美人 动作清版游戏做的太少,直接一步从FPS TPS 变成格斗游戏。 设计的深度理解是不能抄作业的。  骑砍,战魂,雷霆一击这一系的算是欧美真正自己走出来的格斗和动作路子。
  这一系最大的设计问题是 防御硬直小于攻击后摇太明显了,每一个都在鼓励防后反击。雷霆一击已经意识到这问题,所以做了个不同方向连击来加强攻击方,但其实也没大用,只不过再防一两下的事。   但是如果防御硬直大于攻击后摇,那么 防御方会被连击一直压着打。
 所以其背后 的深层问题 是 不重视“立回”,本来 攻防 到了“择”这个问题上,已经是立回阶段决出了攻方有优势。 而且 连续攻击防御的对手 也没有做 距离上的“弹开”,只想用 时间上的硬直。这不出问题才怪。

登录奶牛关账号即可参与讨论

GENTOVA 的更多文章

查看所有文章
前言 奶牛关的图片上传不知道为什么崩了反正就是传不了所以本篇无图,小黑盒那边的没问题。 好久不见,可能有点过于久了,这就是现实(摸鱼)的重压吗。终于找到这么一个小小型游戏节来写两句象征存活。 这次展 ...
这次没时间,没玩多少,仅就玩过的做一点小评。 ABRISS - build to destroy(推荐) 真·物理解谜的好作品,建筑塌楼版围攻。解谜感来源于原材料限制,这也会让不擅长构建的玩家爽一时卡一(小)时... 滚弹吧僵尸 ...

更多你可能感兴趣的文章

去年参加杉果“脑洞杯”独立游戏创意大赛的投稿。 当然最后没得奖,说起来当年是哪个人的脑洞得奖来着?滑稽.jpg 当时的设定是一款塔防/防守类游戏,玩家需要做的事就是在和平的时候疯狂赚钱,然后到了魔王军队来 ...
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
1 / 1