撰写了文章 更新于 2020-06-17 15:12:49
游戏策划笔记:未知体验
有没有被开幕的宝箱怪大图吓到?这就是未知体验。
未知体验
这里所说的未知,更倾向于意外性质的未知。对于探索新关卡这样的面对未知的方式,大部分时候应该给玩家的“可控”的探索感,而不能一味追求未知。本文讨论三种常见的未知体验。
1、资源的不规则投放
最常见的未知提供方式。常见于防具、武器、资源的投放。最常见的规则投放也就是所谓的“必定掉落”,例如魂3中击破boss必定掉落的boss魂,某些敌方必定掉落的武器等。除此之外,概率掉落的装备、素材,都可以看做是不规则投放。玩家在尝试获取这些资源的时候,正如一次次的抽奖体验,之前有讲过一个理论,“当玩家知道自己有可能中奖的时候,中奖的快感就已经产生了”,和抽奖不同的是,一个是用金钱获取不规则投放的资源,一个是用时间和期望行为(刷刷刷)换取不规则投放的资源,后者有一种“努力总会获得”的成就感,但也相比前者少了一些赌徒心理带来的刺激感。
2、运气影响
运气,明显随机的要素,uncertainty in outcome不确定的输出(至少在玩家看来)。
暴击率,特殊buff/debuff施加概率等等,概率性质的数值会让玩家和自身的运气联系在一起,例如暴击率是15%,玩家无法根据思考得出下一刀是否会触发暴击的结论。运气的影响除了加强游戏的未知体验以外,还扩展了游戏产生的输出的可能性和多样性(variety),避免单一的反馈使玩家产生厌倦感,增添一些戏剧性的结果,有些游戏即使没有运气设定也会设定伤害的随机浮动值。除此以外,幸运还能保护玩家的自我价值感,让玩家有地方可以“甩锅”,而不是觉得自己不行。一旦玩家觉得自己不行了,那此时就陷入了一个挑战欲和负反馈的对峙状态,这是很不利于玩家留存的,除非这种状态是设计者有意引导且可以通过系统设计进行一定程度的控制。
3、触发型的特殊设计
彩蛋是非常典型的基于意外触发器的设计。一些无关紧要的小彩蛋通常会成为玩家热衷讨论的对象,因为这类触发器并不因为玩家刻意获得奖励的行为而触发,是很好的通过未知来放大体验的方式。当然,也有像黑魂这样的触发陷阱,放大损失体验的做法,不过黑魂的陷阱都是单次的,玩家离开游戏大多是因为重复后依然不可挑战的内容,而魂的陷阱给的是下一次可以成功应对的体验,放大了第一次的损失,却也放大了第二次成功应对的成就感。
分析目录:
1、系统数值:https://cowlevel.net/article/2118838
2、角色动作:https://cowlevel.net/article/2119249
3、交互:https://cowlevel.net/article/2119422
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