撰写了文章 更新于 2020-06-17 15:11:50
游戏策划笔记:角色动作分析
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今天对角色动作进行分析。
1、非战斗动作
首先分解非战斗动作。这里的非战斗是指“不会因为hit box碰撞造成伤害”的动作。
非战斗移动
非战斗状态的移动动作个人觉得需要和战斗状态分开讨论。移动包含移动状态(行走、跑、骑乘、遇敌),进入对应状态或者退出对应状态都需要一定的条件。
移动速度,根据人物属性值或者状态变化而变化。
特殊位移动作,例如传送、冲刺、翻滚这些动作带来的移动效果。
跳跃
跳跃包括跳跃高度、滞空时间和跳跃过程中允许的操作。虽然本文讲的是arpg/act,但还是想斗胆借用平台跳跃巨匠马里奥为例。
马里奥中的跳跃高度受人物状态影响,最普通的垂直跳跃高度能到达大部分场景平台,但是加速以后的跳跃高度比原先高一些,可以到达比较隐秘的通道,比如1-2地下世界的屏幕顶端,需要撞开一个砖块再加速跳跃才能上去。跳跃高度决定玩家能够到达哪些地方,也会影响玩家对于地图探索的体验,马里奥不会给一个玩家无法到达的平台来增加玩家的烦恼,没有哪块砖是无用的。
滞空时间和跳跃过程中允许的操作可以一起思考。滞空时间取决于游戏的物理引擎,除了影响玩家的跳跃距离,还会和跳跃过程中的操作产生互动。马里奥在跳跃过程中,是可以使用左右方向键施加力去更改马里奥在x轴上的速度的,这一设计使得具有惯性的马里奥的跳跃轨迹非常非常多变,也衍生出了很多以此为基础的技巧。滞空时间加上空中玩家可以做的事情,共同决定了跳跃这一行为产生的体验。
互动动作
和npc互动过程中玩家的状态也需要设定,对话过程中玩家是否可动,会不会受到伤害,能进行哪些活动,视角如何,都会对玩家的互动体验造成影响。印象比较深的是act武士0的对话打断系统,通过限时回答甚至超前回答,npc会给予不同的反应,甚至影响到后续游戏体验。
和物体交互同理。黑魂的开门无敌就是玩家和门互动过程中,系统固定播放人物的交互动画和门的被交互动画,此时人物的模型判定可能被移到了别的地方,在开门结束以后,再恢复可受击的模型。
2、战斗动作
即会产生伤害判定的过程中会有的动作。
只狼中的hit box梗图
战斗的动作模组
动作模组直接影响到体验的是伤害判定,玩家的攻击动作哪一部分会造成伤害判定,动作过程中哪一部分被碰撞会产生受击判定,攻击或者受击后都要做出相应的反馈动作。攻击速度反应在动作上是攻击动作维持的时长,时长包括攻击前摇、动作进行过程、攻击后摇三个部分。许多游戏所谓的提升攻速本质就是在缩短攻击动作的时间长度。攻击距离通常取决于玩家使用的武器。这里的距离可以分为远程和近战两种。对于远程武器来说,需要确定最大有效攻击距离(弓箭的最远射程、枪械的有效攻击距离)。对于近战武器来说,武器的模型大小、长度都能影响攻击距离(黑魂的单手剑模型长度就有一定的区别,并且能显著影响攻击体验)。近战的攻击距离更常和攻击动作、技能挂钩。
技能设计
技能是arpg/act中构成游戏体验的很大一块内容,不同的游戏对技能定位的权重并不相同。在类似鬼泣、猎天使魔女这样的角色高性能(移动速度、动作衔接、玩家对角色的控制较为自由)的游戏中,技能是需要玩家掌握的关键部分,技能衔接掌握的多少直接影响玩家的游戏体验。但在黑魂这样技能使用限制大、衔接性差的游戏中,技能更多的是用来在特定情况下降低游戏难度。
技能的要素我认为可以分为四点。
1、技能伤害/防守(与敌我生命数值挂钩)。技能造成的爆发/持续伤害或是增伤型负面效果,或是技能提供的回复/护盾/防御等防守性质的属性。
2、技能控制/机动。技能对敌人造成的移动限制,例如定身、眩晕(敌人无法进行任何操作)、减速、击飞、无法受身等;或是对自己提供的移动性质加成,包括突进、瞬移等改变玩家位置的操作,或是即时受身恢复控制。
3、技能冷却/消耗。用于对技能做出次数和频率的控制。如果一直按着一个技能不放就通关,显然违背了核心驱动力“稀缺”,让技能的价值、游戏关卡的价值变得很低,从而极大降低核心驱动力成就和使命。
4、技能前摇/后摇。对技能做出使用场景的限制,增加技能使用的风险。在风险中获取更大的收益会增强成就感,同时也是为了避免玩家陷入不需要思考的无聊体验里。
战斗移动
遇敌状态的移动方式在一些游戏中会产生变化,通常也伴随bgm的变化,作用是给玩家一个提示,引导玩家进入状态。当然也有黑魂这样不给任何提示,并且在关卡中会突然遭遇敌人的设计。
可移动判定。在一些战斗的动作中,由于硬直的设定,不管是出击还是受击,都会有无法正常移动的判定,所以在战斗中的移动不会是完全自由的,会受到战斗动作的限制。
动作交互
动作衔接。最常见的就是连招的设定。以连招见长的ACT鬼泣就非常强调动作的衔接。为了达成这种衔接,鬼泣虽然使用了物理引擎,但是挑飞和空中连招对敌人有一种吸附力,例如上挑必然会让玩家和敌人处在同一高度上,能成功衔接后续连招动作。操作复杂的连招往往带来的是更高的收益,但是连招的达成成功率也更低,是通过核心驱动力稀缺性推动成就感。当然也有arpg不强调连招收益,但是动作游戏中玩家自己思考出来的连招也是核心驱动力创意授权的一部分,连招是基础部件,有意义的基础部件的组合会像乐高一样驱动玩家去尝试。
动作中断。操作性强的游戏会在攻击或受击状态中给玩家中断的机会,帮助玩家更流畅的进行更加复杂的操作,玩家角色强性能的游戏经常有这种设定。
鬼泣连段截图来源:https://www.bilibili.com/video/BV1ok4y1d7dm
分析目录:
1、系统数值:https://cowlevel.net/article/2118838
2、角色动作:https://cowlevel.net/article/2119249
3、交互:https://cowlevel.net/article/2119422
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托尼RG 1年前
可能作者不是鬼泣玩家吧 对于我知道的部分我就稍微的说明一下下
对于鬼泣我还是稍微有一些了解的 其动作的衔接基本都是围绕着jc展开
而上挑这个动作是不会必然使玩家和敌人处在同一高度的 就拿文章里的鬼泣5作为例子
上挑动作在不同的时机jc会有不同的相对身位 大概是平身位到低两个身位左右
玩家可以根据下一步准备进行的动作有选择性的控制自己的位置
对比这方面来说空玫瑰加骗术师是更灵活好用的挑空方式
身位的控制也是每一个想要打出漂亮连技的鬼泣玩家的必修课
以上发言对于作者阐述的并不冲突
作者文章的内容我还是比较赞同的 之所以发这条评论 只是限于想让自己知道的东西更准确一些的心情 也不知道发出来合不合适
绯红的青蛙 [作者] 1年前
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