撰写了文章 更新于 2023-01-22 13:46:53
一命通关巫术1后的一点碎碎念
可能这一年来我都没好好玩过RPG游戏,一来是DQ2给我带来的伤害实在太深了,透明人的玄机太隐蔽不看攻略谁能想得到啊!二来是巫术的文章始终没有完成,这让我很不踏实。我顽固地认为只有把文写好了,自己才能算真正完成对“巫术”的学习,才能接着玩后续的RPG。
曾经也写过一篇游记,却因为不了解历史搞错画师的性别而遭到老粉嘴臭,这沉重地打击了我的自信心···为此一蹶不振;为了重新振作,我进行了无数次修行,发誓一定要一命通关巫术,最后终于如愿以偿地掌握了初代庞大的信息量。然而要写好巫术绝非简单之事,早期写了很多,文笔太差,内容太枯燥,始终不满意,,,无数次的动笔伴随着无数次的无功而返,最后只好搁置到现在。
然后发生了一件大事,小众回来了。
我最近都在信仰一句话并常常与眠谈起——时间会证明一切,那些不理解我的人经过时间的洗涤终究会回到我身边;彷佛在印证这句话,昨晚我莫名其妙收到了奶牛关私信,是小众发来的···
我们难得再一次推心置腹地聊了下怀旧游戏,这一聊才发觉原来自己接触巫术那一段时期还是太LU,自认为硬核,但还是轻度;我跟他聊到DQ2,聊到透明人的设定太傻逼,聊到一步一怪太傻逼,聊着聊着突然顿觉,能被小兵团灭的JRPG少之又少,也是绝了!DQ2其实是硬核的,会抱怨这些的我显得很软蛋。
就像我玩ACT的老毛病,喜欢贪刀,觉得极限贪刀再极限躲避再连续贪刀的体验很刺激,结果技术不过关反而本末倒置,不愿意去拆解BOSS的动作只知道莽,忘记了最本质的东西。最近也越发越认识到,自己仍是那个爱贪刀的菜逼,学习之路是永无止尽的。。。
然后我想,这回真的该动笔了。
Wizardry是由桌游“Dungeons & Dragons”魔改,于1981年诞生的电脑RPG,她完美地将一部分桌游规则改编成适合单人游玩的电子游戏,是RPG界伟大的先驱者,后世JRPG模仿学习的对象。中世纪剑与魔法的背景、奇幻绚丽的怪兽魔物、充满随机性的骰子机制、丰富的种族职业与魔法等快要溢出的地下城元素,是巫术的最大魅力之一。
对于怀旧玩家而言,牛逼的游戏越古老,他们就越有优越感,这是吹嘘的谈资,尤其是在批判现代游戏的时候,虽然我已经跨过了这一幼稚期而蜕变,但巫术的伟大还真就和年份脱不开关系,里面许多的乐趣只有在那个特殊的时代才能迸发,许多牛逼的设计也都是天才们凭空想象出来的灵光一闪。
现代的环境很难重现巫术当时的辉煌,古代的制作也很难被现代玩家所理解,尽管年代的限制使她无法拥有艳丽的外表,但却无法遏制她无穷的幻想力,巫术的趣味源于“硬核”,但这份硬核是靠压榨玩家才酿造而成的,放到现在注定消亡殆尽或是沦为小众。
如今的RPG越来越注重对话分支、剧情文本、更复杂的交互、更高的自由度,让玩家能极大程度地投入到“角色扮演”所营造的世界里。然而在1981年简陋的条件下,甚至不允许制作出一款相对复杂的游戏,那个年代的作品大多都只有一个雏形,且十分粗糙,唯有这么一款游戏,就算在没有文本对白、没有图像视觉、没有复杂交互的环境下,仍旧以完美的结构、复杂的内容物、不可思议的完成度从中脱颖而出,把D&D的核心物“探索&战斗”提炼到极致,在电子游戏这一载体中展现得淋漓尽致。
将D&D成熟的骨架装进名为“Dungeon Crawler(地牢爬虫)”的躯体中,是巫术最高明的魔术,正如名字所预示,巫术一生下来就注定背负高难的命运。而实际上以前的游戏都偏难,这不是单纯的故意为之,更多则是无奈之举。在当时缺乏交互机制的环境下,难度是制作者们跟玩家隔空交流的最直接手段,难代表着复杂,复杂代表着需要玩家费脑破解,破解意味着拆解制作者的想法,从而达成相互认识,相互理解。
地牢爬虫最经典的设计,莫过于手绘地图,而这一设计也在印证着我前面说过的那句话:
“现代的环境很难重现巫术当时的辉煌,古代的制作也很难被现代玩家所理解”
可以说,正因为机能的限制,才催生出“手绘地图”这一想法,而又正有了“手绘地图”这个前提,SIR-TECH才能在匮乏的年代设计出复杂的RPG体验,这又要从第一人称迷宫从头说起······
在那个年代,第一人称迷宫无疑是信息量最丰富的一种探险形式,临场感是其他视角无法比拟的,而D&D的格子地图又正好将两种元素完美地契合在一起,用“格”代表空间的设定制作起来十分简便,但表达出来的又可以无比复杂,让人不得不佩服加里·吉盖克斯的奇思妙想。举个例子,第一人称下,玩家只能看到前方一格视野,外面都是黑暗,这样简单的“战争迷雾”概念就形成了,而有了战争迷雾,巫术各式卑鄙的陷阱(落石、爆炸、尖刺地板)才能够把玩家恶心得不要不要的。
碍于机能,巫术的迷宫只能由黑底白线构成,黑白的世界景色几乎一模一样,没有任何的参照物,再加上第一人称+战争迷雾的联合阻扰,玩家视野极度狭小,要记忆住20*20方格的地图是不可能的,这时终于轮到手绘地图的登场。有了手绘地图的辅助,玩家才得以在充满陷阱的黑暗世界里匍匐前行,然而仅仅这样是不够的,视野、陷阱只能让玩家步步为营,还远远达不到让人迷路的要求,巫术最大的恶意···还是“黑暗领域”、“旋转门”、“传送床”等干扰玩家制图的设计。在如此苛刻的环境以及第一人称的特性下,东南西北的方向属性才有了存在意义,迷宫才终于成为需要玩家辨别方向甚至绘制地图,不然就会迷路甚至困死在里面的真真迷宫。
这一切都是建立在手绘地图的基础上
古代玩家认为这才是真正的迷宫,同时还是对现实中画地图做标识等行为的拟真,投入进去就会有极致的沉浸感。
现代玩家觉得我玩个游戏还要画地图,我去你妈的!
手绘地图,说是分隔现代与古代的楚河汉界并不为过
无剧情零对白的极简主义风格其实是屈服于机能才不得不采取的妥协,然而这却误打误撞地拨动了“硬核玩家”的心弦,一部分原教旨信徒认为巫术就不该出现剧情,纯粹的“探索&战斗”才是她的全部,其余的都是不洁的邪道。然而他们也没有想到,由于平台的升级从巫术6起SIR-TECH也开始折腾起了剧情,又因种种原因,以六代为分水岭巫术又被分割为旧WIZ与新WIZ两派,不过这个话题需要等到我通关后续的作品才能接着聊,这又是日后的事情了。
误打误撞却被奉为圣经的设定还不止于此,典型的例子还有“升级不能立马变现”,我有一百种思路来给这个设定洗地,可是想来想去最终得出的结论好像都是“码农技术不过关”才导致无法随时随地做结算,必须到特定场所升级;奇妙的是这看似缺陷的设定却与“鉴定”有着异曲同工之妙,并在后续作品中一直保留下来,鉴定最大的意义我认为还是出于对“未知惊喜”的一种期待,带有一丝赌博性质,就像氪金手游的开箱,而到旅馆升级这件事好似也有这个味道,因为巫术升级给的属性也是随机的,能大凶也可能大吉。同时“鉴定”还是一种对现实的拟真,在生活中,一个不精通文物、历史的外行人,就算得到一件价值连城的宝物,也很难看出个中端倪,这时候请懂行的专家鉴别出价值,是十分符合现实经验的设计。
这两种设计除了提高了拟真的沉浸感外,也在无形地改变着游戏的面貌,对难度有着很大的影响。大多数RPG的行动模式通常就是随着剧情的推演不断变换场景,以此来感受事件的变化,巫术则恰恰相反,没有剧情支线等因素的影响造就了其最独特的游戏模式,玩家只需要在城镇与迷宫之间不断循环,培养队伍积累实力以挑战第十层的瓦德纳即可。正是由于上面提到的“结算”与“鉴定”的设计,使得玩家在探索过程中无法提升实力,不得不从越来越险恶的领域暂时脱离,才得以兑现城镇迷宫循环的模式。
写到这里,请允许我小小地感叹下SIR-TECH的“炼金术”,这简直就是变废为宝,把看似妥协的设定设计出相应的游戏性,原来全都是巧妙的刻意为之而非“误打误撞”····
载入史册的LOGO
限制玩家推进的还有“法术位”这一设定;法术位一开始是DND的概念,相当于现代法师的蓝条,不同的是DND法师必须靠休息才能恢复“法力”,而蓝条可以依靠药物补充。实际上法术位诞生的初衷只是为了方便桌游DM计算数值,一个法术位=一张法术卡,当你用了这张法术卡,主持人就把这张卡抽走,直观明了;蓝条是电脑的产物,要让DM计算每个人当前的蓝量,最大蓝量,每回合回蓝,累死他们也做不到。无法进行复杂运算是桌游的最大缺陷也是对现实的无奈妥协,这种妥协在后面还会提到。
巫术的法术位十分稀缺,制作者把“有限资源”这一课题抛给了玩家,致使资源管理成为游戏里最重要的环节,怎么合理运用有限的资源达到最大收益是游戏里最大的一门学问,使用错误甚至会导致GAME OVER;攻击魔法不够打不赢怪物怎么办、回复性法术用完了撑不到回家而死在路上、不够法术位用照亮术导致视野下降,放不出定位术最为致命,稍有不慎就会困死在迷宫里;但如果能合理地规划资源,超越自身极限所获得的收益又能给玩家带来不一样的快感,这本身是一种对自身实力估算以此来赌命的博弈,所谓的富贵险中求。
巫术的成功很大程度建立在D&D成熟的体系下,尤其是“骰子机制”所带来的巨大影响,把“随机性”比作巫术的核心,我想老炮儿们应该也不会有什么异议,巫术的战斗体验、奇高的团灭率、艰辛苦难的流程,一切一切都是“随机性”运营下的产物。
巫术的战斗体验与后世的RPG相比可谓大相径庭,以FF为代表的JRPG强调精致而充满策略感的回合制战斗,然而巫术局限于桌游规则,就如同上文提到的“妥协”,由于桌游规则的缺陷——无法进行复杂的数值运算,导致了在“AC”规则下物理伤害只能回避不能防守,BUFF只剩一种就只是减少AC增加我方的回避率,魔法只能硬吃没有抵抗手段等,种种因素都在制约着策略性的施展。
armor class(防御等级)”是一项完全基于DND特性设计出来的战斗规则,简单来说就是敌我的回避率,关于AC的解释可以参照以下:
THAC0(To hit armor class 0)=零级命中率;标志着攻击者打一个AC=0的人,需要用20面骰子摇出几点。假设THAC0=12,他打一个AC=0的人需要摇出12点以上才能击中, 如果对方AC=-3 、12-(-3)=15,则需要摇出15以上,故越低的AC代表越高的回避率。
为什么要在电脑平台采取AC这种不合时宜的机制?我想可能是SIR-TECH一心一意只想再现DND的魅力,又或者是“有现成的不用我岂不是很傻逼?”
当然,聪明的SIR-TECH并不会任由小小的AC破坏掉游戏的平衡,他们采取了另一种补救方案——“强调地牢爬虫的严峻战斗”,这种战斗的最大特征为:
怪物不再是单只出现而是成群涌来,不再强调单体怪物的个性,而是强调团结在一起的棘手度,有时候怪群还不止一组,运气不好出现几组也不奇怪。虽然巫术的战斗丢失了回合制的策略性、对抗性,但好在DND的属性元素十分之多,根据不同属性设计出不同难点的怪物们依旧多样,强调生存性的体验依旧精彩。多组怪物算是对策略性的一点补偿,没有了丰富的个体,还有不同风格的怪组列阵。
怪物图鉴是系列永恒的核心,尤其是经由“末弥纯”大师精心重绘后的怪物,被精美的插图吸引而入坑的玩家不在少数,黑暗、神秘、诡秘、诡谲、奇幻、魔幻、凶残、邪恶、英气、正义、庄严···几乎涵盖中土所有风格的怪物们,是向冒险者述说巫术世界观最好的老师。
有的时候怪物出现只浮现一个阴影,能看出形状但看不清具体种类,这个设定相当于表现在怪物身上的战争迷雾,为了不让大家混淆我称之为“战斗阴影”。在没有功略书的帮助下,要摸清怪物的性能特性只有通过玩家不断地搏命试错,战斗阴影的设定使得破解工作变得十分艰难,除了初见的痛楚外还得无时无刻紧绷着神经猜测阴影背后的庐山真面目,而这设计最阴险的地方在于误导性,同一种阴影它可能是丰厚的经验也可能是会导致团灭的凶残怪物,奖励与风险共存的设定如同潘多拉魔盒般引诱着玩家犯罪,这种高风险高收益的设计能极大刺激玩家感官神经,也是对探险必不可少的拟真,它最早的原型来自DND的宝箱怪,不过由于巫术的宝箱设计成打怪掉落,宝箱怪的快乐只能转移到“盗贼开箱”这一环节上。开锁也总是伴随着各种各样陷阱的威胁,这其中最臭名昭著的要数“传送魔法”,中了传送魔法,轻则失去坐标,重则被传进石头里,前者顶多让你消耗几个法术位,后者可是会删档的!!也是从“传进石头”开始,巫术的梗就层出不穷起来。
这样的战斗风格,与其说成战斗不如说是“生存障碍”
在“骰子机制”的发酵下,所有因果都必须得像桌游一样掷骰子决定,所有事物都被赋予了随机性,这使得战斗充满不定性,更加难以捉摸;举个例子,后期的最强敌人“六翼恶魔”如果让他掷到先手,那一个核融术就把我方秒了(魔法伤害不可防御);再比如初代最恶心的存在——吸级鬼掷到先手,我方必被稳定吸两级,之前的努力直接白费。。。
极其不合理的战斗。。。让玩家们对巫术敬而远之,更有甚者轻蔑地视其为“運ゲー”,这是刚入门的新手很容易产生的负面情绪。我承认运气确实占了很大的比重,但要郑重说明的是,这种运气是被动的,我们压根儿没有使用它的权利,它只适用于遭遇致命危机时决定逃出生天还是团灭惨死,除此之外这个运气并不能给玩家带来“一击必杀”之类的好处,就比方说你运气再好,初见瓦德纳就想把他秒了,就是天方夜谭了。。。随机性的目是为了营造出了流程的动荡感,以此来模拟“荒波感”,随机性并不会因此而让游戏性丢失。
真真正正把“难度”连接起来的,还是巫术世界种种不合理的设计以及残酷的死亡惩罚:
前期存在的各种负面属性,每一种都足以让资源缺乏的玩家死亡,而要解除负面状态例如毒、麻痹、石化的道具相当昂贵,只有到高等级,僧侣才能学到应对的法术。
死掉的尸体还得到寺院复活,复活除了需要大额的金钱(惩罚)外还常常伴随着失败的风险(随机性),失败后尸体会随之灰化,此时费用再次翻倍(惩罚),如果灰化后再复活失败就会LOST(二次随机性),那么玩家将永远失去这名角色...这还是队伍“回来”的前提,而那些被怪物团灭或者死在回家路上的尸首,唯有化作孤魂野鬼永远在地宫里徘徊。。。
为了拯救辛辛苦苦培养出来的“弱小生命”,玩家只好创建捡尸体的救援队,救援行动是巫术里最具有真实感的拟真设计之一,太过真实以至于救援途中我脑海里常常浮现出“小弟小妹们获救时的喜悦与希望”的幻觉,尽管映射在眼前的只是一列文字一串数字,此时却让我感受到了不可思议的温暖。。。
当然···怎么过去就得怎么回来,之前的遭遇到的困难险阻并不会因为你是什么救援队就有所减轻,甚至会来得更加猛烈,然而这跟删档的痛苦相比,又算什么呢?
删档??你在说什么?
上面说的都是假难,再难我SL行不行,我读档重新再来行不行??你他妈再牛逼还能从屏幕里伸出手来打我不成,啊???
不···巫术不仅能伸手狠打你脸,还能把你打成猪头。
遭遇重大损失时选择回溯读档,是现代人最常见的逃课方式,然而由于“实时存档”的机制,致使巫术里的所有行为都不能回档,没有后悔药吃,没有逃课,是巫术最真实最现实最残忍的拟真设计——死是真死,痛是真痛...
在“实时存档”的统筹下,种种设计相映成辉,形成一种让玩家极度容易丢档的局面,“死了救、救了复活、复活后又死、死了又去救、救了又去死···”贫瘠的口袋根本支撑不起这样的折腾,从而陷入永滞不前的恶性循环。也只有古代玩家那么傻逼都是受虐狂才会对这样的游戏为之陶醉。。。
潘多拉魔盒放进了各种灾难,但最后留下的是希望
不要放弃希望!所谓的动荡感荒波感,都可以通过智慧使其稳定化,这正是地牢爬虫的乐趣所在——触发战斗时立刻激活大脑,思考战斗的收益,逃跑失败的风险,哪些必须打,哪些可以逃,精打细算地节省资源,聪明地应对一切,耐心培养能够克服所有不合理的队伍,那成就感妙不可言!!!
有限的资源、生存的威胁迫使玩家必须步步为营,不能肆无忌惮地推进;无法即时升级,收获的成果必须回城结算,种种也是在鼓励玩家一步一个脚印;城镇---迷宫的行动模式其实是在有意效仿现实冒险中的推进节奏,好比如徒手爬山,一失足即成千古恨,这也是巫术想给玩家体验的,紧张到飙汗手颤的纯粹地牢探险。
SIR-TECH通过不同的拟真设计,不断引导出玩家对“黑白地牢”的黑暗深邃幻想,开门的未知、开锁的未知、升级的未知、鉴定的未知、战斗的未知、返程的未知、生存的未知、未知的喜悦、战胜未知的成就感,在不知不觉间,玩家已经被这个世界渗透进去···此时无声胜有声,在缺乏交互的年代,拟真给巫术填补上了“扮演”这最后一块拼图。
巫术的光芒可以说是时代造英雄,现代无法复制,难能可贵的是她并没有时效性,再久远的时间也无法挥发她的香醇···有时候玩家就是需要这种纯粹的游戏,只身扎进去纯粹地玩不必思考其他杂志,心无旁骛而专心致志。
仅属于巫术的风景
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巫术的本质说白了就是信息战,熟读一切设定才能有效地化解制作组抛出的课题,可以说RPG其实就是这么一回事。这里我不推荐玩巫术的人去抄作业,制作组并没有鬼畜到让玩家处理太复杂的信息,答案都是一环扣一环紧密相连的,有了一定阅历自然会水到渠成,不借助外力自己思考才能获得最大的乐趣。
巫术是如何惨无人道又是如何令人又爱又恨,我想在上一篇《RPG修炼—巫术荆棘苦难之路》中已经描述得足够详尽,虽然那是一篇不够成熟不够严谨的文章,但它记载着我那时无处发泄的热血与中二,加之那篇文的NETA也比现在的要好得多,偶尔读读还是能让人会心一笑的。
这里,我想给大家补充下最后一点知识,稍微谈谈职业系统以及几点有趣的设计:
奇幻世界下的异种族是所有DND游戏的基础,巫术沿用了这个设定,一个角色分别由善、中、恶的道德观以及种族、职业三种元素构成,善中恶在巫术1里并没有太复杂的设计,仅仅为善恶不能同队,中立可以两边倒;善恶还决定了人物的转职方向,光明方是君主、中立方是武士,邪恶方是最强大的NINJA,此外还有善恶两极端的司教,忍者除了由恶人转职而成外还能借助道具“盗贼短刀”把盗贼转职成忍者。职业的形成只看有没有凑够属性点,比如力量加到11所有种族都能转为战士,以此类推。不过种族之间的基础属性往往决定了职业的相性,当然什么霍比特战士、精灵武士、矮人法师要强行生成也不是不可以,只不过属性会很难看罢了。属性值除了力量跟生命会带来直观的强度变化,其他的作用可以说很微妙,比如法师的技能伤害都是固定的,跟信仰与魔力无关,属性的大小只影响学习魔法的速度,再强的法师也只是比NOOB学得更快,,生命是最重要的属性,越高升级给的血量越多,在巫术里血量=容错率,不过这里面其实有一套算法,不同职业有不同的峰值,比如18点生命的法师依旧比不上低生命力的战士,所以其实也不必追求满18点,剩余的可以多加点速度,速度其实还蛮重要的,除了影响盗贼开箱率外还决定角色的攻击顺序,但是遇到敌人强行偷袭,速度再快也没用了;运气也是开箱属性,不那么容易被宝箱的陷阱伤到,同时受到气息攻击会减半。
职业的种类又分为最基础的战士、盗贼、僧侣、魔法师,在这之上还能转职为武士、君主、忍者、司教,总共八个职业。队伍由六人构成,又分前后排,前三人能给后三人抵挡物理输出,如果前排战死或者受到麻痹、石化等负面状态,就会退到最后由第四位顶上,以此类推。战士除了是最基本的物理役还是坚固的前排,盗贼只负责开箱没有战斗力,僧侣有一定的物理性能,还兼顾奶妈与辅助,法师是最强大的AOE输出,但是脆皮鸡。每个职业都有各自的用途,根据自身情况选择队伍才是最好的。
实际上,职业的二转不会给性能带来太大的提升,是这样的···武士其实就是会用魔法的战士,君主是会用祈祷术的战士,他们最大的特征在于:武士可以装备最强武器存在,君主亦然,可以装备最强铠甲。而司教是僧侣与法师的融合,能同时使用两者法术但成长很慢,忍者是巫术最强的存在,几率首切(一击必杀),而且专属武器手里剑很强很好刷,是性价比很高的职业,不过要转职成忍者需要全属性高达17,盗贼短刀的爆率更是低得吓人。
其实我刚说错了···严格来说后四种职业不能算转职,只能算是高阶职业,因为它的生成跟低阶职业一个条件(只要凑够属性点),但是那么高的属性点,说成转职其实也没毛病,不过这游戏还有凹点这种捷径,武士的18点还是很容易凹出来的,但是君主乃至于忍者那30 50的属性要求,只能靠转职了。转职有个致命缺陷,就是转完之后只有血量会保留,属性什么的全会清空成种族的基础值,这时候再升级也只加一滴血,提升不算大,而且战士这种吃力量的职业,转职后反而废了。转职的意义我认为还是在于僧侣转法师、法师转僧侣,虽然双方原本的法术位会扣一半,但是互补下来还是有赚头的,况且属性不影响他们的伤害以及回复量只影响学习速度,不过由于速度很慢出手顺序就吃瘪了。虽然属性点以及转职并不能直接提升主角的强度,但是玩家依旧有足够的空间组成各种各种的BUILD,相比起强度,其实巫术更看重“资源”,前面就说了,根据实切情况选择队员才是最好的,追求续航的可以双僧侣,追求暴力的可以双法师,追求稳定就三战士,1981年的BUILD虽然简陋,但还是有一定的乐趣在。
这游戏还要求玩家给每个角色取名字,这个设计主要为了移情···不过要玩家对着不会说话、不会笑只有个名字的数据产生感情本身也是蛮搞笑的···但巫术就是那么神奇的游戏,,,每次重新开局我都不得不花半小时想名字。同时这个设定也被巫术的私生子,DQ所继承,DQ1里面更搞,如果玩家嫌麻烦或者不会日语取了 “ああああ”这个最快最简单的名字,那么这个名字的角色升级的属性会比其他名字要弱一点,而到后面的DQ作品中甚至不允许你敷衍地“啊啊啊啊”,强制玩家认真起名,,可是ああああ勇士···是我最喜欢的名字啊。。。
过分吹嘘地牢爬虫的乐趣并不可取,随之而来的苦闷与挫折感不容忽视,虽然这是专属于“硬核玩家”的神作,但是再硬核的玩家在面对多次删档时还是会产生动摇,“高速节奏化”可以说是支撑玩家通关的补偿。
格子地图还有一个好处——极快的节奏,一格等一步,一步等一帧,这极大地压缩了玩家的跑路过程,杜绝了很多无聊时间;加之战斗信息处理得很快,还能加速显示,高速节奏化让游戏操作起来十分爽快不拖泥带水,可以说是老巫术让人迷之上瘾的真相。
如果我说“其实十层迷宫根本没有全探索的必要,只要爬1、4、9就能抵达最终层” 这时候经历千辛万苦到达塔顶的你听到了是否会感到头晕目眩,太阳穴激痛呢!?你没有听错,“电梯捷径”是巫术中堪称教科书般的经典设计,他给玩家后期开辟出新的路线,免除了烦人的爬塔,这设计最有意思的地方在于电梯初期就存在,但由于高层怪物的强度以及残酷的死亡惩罚,让玩家不敢贸然钻空子,等玩家中期反应过来的时候已经被制作人狠狠嘲笑过一遍了“有电梯不坐却老老实实爬塔的老实人啊!”。这看起来像是SIR-TECH给玩家们开了个恶劣的玩笑,但实际上是开发组把节奏拿捏得炉火纯青,那么大胆地公开捷径却巧妙地利用人类对“未知”的本能恐惧让玩家止步,不愧是读心游戏。
同时,“电梯”又是这游戏最经典的META元素:
古代世界观里有电梯是一件有点不可思议的事情,但还是能强行解释为“魔法一切皆有可能”,不过等勇者下到第十层后根据其中的描述会发现,第十层似乎是一个现代化的办公室,而且PS版里墙面都变成那种亮晶晶的砖片。再结合巫术里两个BOSS的——雷博特与瓦德纳,其实都是两位制作人名字的倒写,勇者下十层打最终BOSS,也在暗示着玩家挑战制作人。
在巫术的世界中,充斥着无数上述所言的反直觉反经验的设计,它们无时无刻地在向玩家输出新的惊喜,甚至让我诧异得多热爱游戏才能想得出这些有趣的内容啊。这其中最典型的还数“零引导”。与任天堂喜欢吹嘘自己“引导”多么牛逼吧啦吧啦,随时随地牵着玩家的手教写字的温室玫瑰相反,零引导可以说站在任天堂的对立面并挑战起了他的权威性,逼迫玩家只能以试错的方式来获取宝贵的信息,虽说这又是机能限制下催生出来的趣味,但这种抽丝剥茧地挖掘,最后掀开整个结构的做法无疑给沉浸感上增添了几分风味。
反直觉是巫术最最最令人着迷陶醉的地方,巫术玩家都爱沐浴在“与普世游戏背离”的罪恶感兴奋感中游玩巫术。(wwwwwww
作为一部RPG游戏的最终BOSS,你认为最重要的设计是什么?
是为了升华剧情照顾演出而牺牲难度?(比如恶魂的伪王)
还是令人头皮发麻难到无法战胜?
正常情况下,难度最高的BOSS一般不会做进主线流程里,游戏必须保持在一般水平玩家的接受范围内,才能保证能力水准不同的客户都能享受到适合自己的玩法及内容。
但
想都不用想,巫术肯定是后者,并且之前所有的难度加起来与最终BOSS相比,屁都不是。瓦德纳是那种会随手破坏小孩子精心砌好的乐高模型的邪恶成年人;在这个房间阵亡的队伍无法再次被救援,几乎就等于“初见即删档”,无论你是误打误撞闯进去的,还是自信满满地挑战,他都会无情且准确无误地摧毁掉玩家的自信心以及梦想,巫术的最终BOSS战就是难到这种程度。
在我短暂游戏生涯里也遇到过两款在最后关头绊得玩家头破血流的游戏:
第一款是FC的忍者龙剑传1,初见最终BOSS失败后将会跳回遥远的6-1;但忍龙1其实算是挺温和的了,一是你之前打过的BOSS不会恢复,比如BOSS有三种形态,第一次打掉两种,那么第二次进入就能直接打第三形态,二是难的是第六大关的流程,其实最终BOSS并不算太难,你完全可以在6-1途中存满飞行道具,难度降低一半。
第二款是TAITO的街机——拉斯坦传奇。街机上的游戏一直有一个苦恼我很久的问题,就是“投币”,在模拟器上我根本体会不到街机游戏为了骗币设计出来的鬼畜难度,也无法感受“钱包空空与想要通关”之间的纠结与煎熬。我总是管不住自己的贱手每次玩街机都会投满99个币,街机的精髓在于一币甚至一命通关,然而只用一币来练习未免太过苛刻,而用无限投币来练习又不是我的风格。可喜可贺的是,拉斯坦传奇解决了我的苦恼,他在最后大关定下了无法续币的设定,让我在心理上也能快快乐乐地玩街机游戏了!
每位初见瓦德纳的玩家无不被这场BOSS战所震撼,在威严的立绘与诡谲的音乐渲染之下,玩家的紧张情绪被提到最高,不管战前多有自信潜意识都会认为这输定了输定了输定了,整个过程压抑得让人喘不过气,但实际上从战斗到战败只花了一个回合的时间,以瓦德纳释放核融术秒杀全场告终。
从一开始的惊愕、再到不解、再到愤怒、紧接着的是无奈、最后是绝望。。。虽然被秒杀的一瞬间玩家并不清楚发生了什么,但回过头来就会想通一切——瓦德纳是不可战胜的。
此时所有的硬核玩家都在悲愤地咆哮,最后化作哀嚎:
再好玩的游戏不能通关又有什么意义呢!?
这场BOSS战的难点在于玩家很难摸索出瓦德纳的信息,要用成型的队伍去试错代价太大,根本不切实际,出于对瓦德纳的“未知与恐惧”,玩家并不知道需要练到多少级才能打赢,也不清楚他有什么招数有什么防御机制,况且核融术一次八九十血,如果连续放两回合,练再高级也是无用功。。。由于第一次团灭太不甘心,也许玩家还会有第二次重新培养队伍的动力,,,但是无数玩家就是倒在这第二次团灭上面。
读到这里,也许会有老炮质疑我是不是真的一命通关过巫术1,没错。。。我是一命通关了,,,但在团灭了数十次后,终究还是失去了耐心,实际上我是看攻略才通关的,哈哈哈哈哈哈哈····呜呜呜呜呜呜····发出自嘲般笑声的我忍不住哭了出来,,,好难过啊!!!这谁顶得住嘛!!!真想抽自己一巴掌···唉,都走到最后一步了,就一步了啊!!但这一步,真的比想象中沉重太多了。。。
既然有电梯这种流程捷径,那自然也会有快速培养队伍的方法;通过我详细地阅读攻略后,发现其实只要打特定几种敌人就能快速地练级,尤其是“毒巨人”这怪物,在不知道窒息术可以以毒攻毒直接秒杀之前,我看到它们就像看到鬼一样绕道跑,而现在却可以毫不费力地赚取大量的经验,真不可思议,这个设计也可以视作是制作组留的一个后门。
更神的是,由于巫术的机制,原来高等级的优先级要比人头数高不少,再加上巫术的经验设定是越少角色,分得经验越多!所以说理论上四人一组要比六人一组效率高上不少!而且别忘了上面提到的转职设定,角色如果由忍者、武士、君主、司教组成的话,其实功能性也一点都不比六个人差!战胜瓦德纳并不是梦!!
此时巫术除了地牢爬虫外,还展现出他身为RPG伟大的一面,几乎涵盖了RPG应该有的元素:转职、迷宫、BOSS、角色的育成、刷刷刷。而在知道如此快捷的练级法后,甚至引申出许许多多奇怪的打法,瓦德纳从一开始不可战胜到最后变成了大家测试队伍可能性的挑战目标。
巫术以如此极端、剑走偏锋的方式——“不可战胜的BOSS”与“过山车式的捷径” 打造出本作最不可思议的游戏体验,被后世津津乐道,成功与失败只有一线之差,毫无疑问SIR-TECH是我见过最疯狂的疯子。
我在最初提出了一个不成立的问题,关于最终BOSS的争论是肯定是不能以简单的二选就定性的,他的答案是多元的,凭什么演出好就得牺牲难度呢?难度高难道就不能剧情升华吗?
所以正确答案,巫术既不属于A也不属于B。
瓦德纳这BOSS给我们带来太多的戏剧性,不单止是得知攻略法后有了战胜的可能性,事实上在设计瓦德纳这BOSS时,SIR-TECH就已经暗自决定能走到最终BOSS房的玩家们就等同于通关了。怎么说呢,魔法师到最后会学会一种魔法叫做“MAHAMAN”,只要在最终BOSS战释放这个魔法,大概率会“传送走”敌方或者让瓦德纳永久沉默,此时玩家就可以不费吹灰之力通关游戏。
最终BOSS瓦德纳拥有着初见即删档、但同时也是初见即通关的双重设计
结果到了最后关头,,,我们还是被深深地算计、深深地伤害、深深地戏弄了啊,呵···真不愧是你,SIR-TECH。
PS:以下是我玩巫术1时的一段日记:
对,起初我想玩0SL主要是觉得之前打得不够尽兴,自己尚未完全发掘出巫术的真谛,呈现出的事实也的确如此,不0SL你根本体会不到那种踏错一步就万丈深渊的临场感,以及去搬尸体时不断幻想被获救的伙伴重获希望的场景,连苏西不断劝我SL也听不进去,不得不说巫术已经成为我的心魔。我玩游戏的习惯是在打通一款游戏之前绝不碰其他游戏,拜他所赐,我已经三个星期没玩其他游戏,这让我十分焦躁,玩家本能在放声嘶吼,终于我断送了一切,倒在瓦德纳脚下。这反而让我松了一口气,仿佛得到了“可以放弃了”的暗示,可是从地狱归来的男人并没有那么容易死心,内心还在思考着哪些方面可以做得更极致,不要再犯角色练好了却无法专职忍者的低级错误,我对于这次团灭,而且是练了四五天的成果,显然没有太惊慌失措。让内心防线溃堤的原因,是想看视频,想看攻略,看看别人是不是跟自己想法一样。(实际上到这里,我已经隐约感受到一股绝望感涌了上来,就像狛枝凪斗发现班级的秘密一样)。然后事情就如同上面的聊天记录所写的,结论是放弃。怎么说呢,这个结局让我明白了一件事情,制作者始终巧妙地利用着戏法戏弄玩家,瓦德纳的不可战胜以及许愿术的神迹,是传送走魔物而不是消灭魔物,我释然了...仿佛得到作者的启示“哎哟不用这样玩的,你能打到瓦德纳就是胜利了,来,快使用许愿术吧”。不单止许愿术,我认为这个“传走”让整个最终boss战得到升华,同时无暇顾及“传”到底是嘲讽还是戏谑了。已经体验过无数生死,救了秒死救了秒死救了秒死的死循环,现在回顾起来写了不少东西,结果是充实的不是空虚的,自认为已经尝遍巫术1的酸甜苦辣了,尽管瓦德纳还在那儿,先留个档吧,可能以后会把他打死,随他去吧,我要自由了!
Boomerangkid 1年前
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